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我正在尝试使用凹凸贴图创建着色器。

我有对象的真实法线,我有凹凸贴图采样法线。我想做的是旋转采样的法线,以便在采样的法线点上“向上”在真实法线的方向上。

我一直在做数学,但我似乎做错了...... Y 在这个世界上。

// Vertex shader sends this matrix to the pixel shader
OUT.normal[0] = mul((float3x3)world, normal);
float3 temptan = cross(normal, float3(0, 0, 1));
temptan = normalize(temptan);
OUT.normal[2] = mul((float3x3)world, temptan);
OUT.normal[1] = cross(OUT.normal[0], OUT.normal[2]); calculating binormal (in world space)

// Pixel Shader:
// Get normal from bump texture
float3 normal = tex2D(normalmap, texCoord);
normal = normal * 2 - 1;
// Swap Z and Y, since Z is up on the texture, but Y is up in this world.
float temp = normal[1];
normal[1] = -normal[2];
normal[2] = temp;
// Multiply the sampled normal and the normal-basis matrix together.
normal = mul(normalMat, normal);
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当您想使用法线贴图(这实际上是“凹凸贴图”的意思)时,您需要两个额外的向量来完成您想要做的事情:切线副法线。从几何法线和“凹凸贴图”的纹理空间计算切线和副法线。

我确实在→我对 StackOverflow 问题“如何计算正切和副法线?”的回答中解释了如何做到这一点。

法线、切线和副法线形成一个坐标系,可表示为 3×3 矩阵。这个矩阵实际上就是将法线贴图转换到模型局部空间所需的旋转矩阵,以便您可以将其用于光照计算。简而言之,你乘以这三个向量的三脚架形成的矩阵。

于 2013-04-06T23:45:48.297 回答