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我掌握的信息是玩家视线的垂直角度、到问题点的水平角度、到该点的距离以及该点的垂直高度。

如果玩家没有向上或向下看(垂直角度),我已经想出了如何使用以下方法获得角度。

float GetVisionAngle(float angleHoriz, float angleVert, float distance, float height)
{
double A = Math.Cos(angleHoriz * (Math.PI / 180)) * distance);
double hypotenuse = Math.Sqrt(distance * distance + height * height);
return (float)(Math.Acos(A / hypotenuse) * (180 / Math.PI));
}

推导空间点与玩家视觉方向之间角度的原始方法

我想不通的是,如果玩家的视线方向被垂直角度(向上或向下看)修改,如何获得该角度。这几天我脑子里一直在考虑这个问题,但我想不出办法来做到这一点。

我正在使用它来生成视锥截止。当检查对象的可见性时,我必须处理的信息是对象与玩家的角度、到该对象的距离及其高度。这个初始范围检查将返回玩家视线方向的角度,并确定对象是否可见。

墙壁设置为透明以显示视野范围

这是使用@HABO 提供的解决方案进行调试的代码截图。不幸的是,它总是导致 NaN 错误。

NaN 似乎总是被返回。

在使用它们之前将角度转换为弧度似乎可以解决很多数值错误。我不明白最后将前面的数字转换为最终角度的公式。 这是一组新的数字,使用一些更容易处理的数字

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aH = Angle in the horizontal plane between the line of sight (LOS) and the object.  (angleHoriz)

aV = Angle in the vertical plane of the LOS.  (angleVert)

d = Distance to the object in the horizontal plane.  (distance)

h = Height of the object above the horizontal plane.  (height)

dO = Distance from the origin to the object.
   = sqrt( d * d + h * h )

oH = Horizontal offset from the LOS to the object at the base of the wall.
   = sin( aH ) * d

dH = Horizontal distance from the origin to the wall.
   = cos( aH ) * d

hLOS = Height at which the LOS intersects the wall.
     = tan( aV ) * dH

dLOS = Distance from the observer to the LOS at the wall.
     = sqrt( dH * dH + hLOS * hLOS )

dW = Distance along the wall between the line of sight and the object.
   = sqrt( oH * oH + ( h - hLOS ) * ( h - hLOS ) )

answer = acos( ( dLOS * dLOS + dO * dO - dW * dW ) / ( 2 * dLOS * dO ) )
于 2013-04-06T00:04:08.500 回答