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我试图将 vec3 数组作为统一传递,然后在每个像素上迭代它们。数组的大小因情况而异,因此我无法以恒定的迭代次数进行循环。

这是代码:

precision highp float;
precision highp int;

varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec4 v_pos;

uniform int u_numberOfParticles;

const int numberOfAccumsToCapture = 3;
const float threshold = 0.15;              
const float gooCoeff = 1.19;

uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform vec3 u_waterVertices[100];

void main()
{
    vec4 finalColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    vec2 currPos = v_pos.xy;

    float accum = 0.0;
    vec3 normal = vec3(0, 0, 0);

    for ( int i = 0; i < u_numberOfParticles; ++i )
    {
        vec2 dir2 = u_waterVertices[i].xy - currPos.xy;
        vec3 dir3 = vec3(dir2, 0.1);
        float q = dot(dir2, dir2);

        accum += u_waterVertices[i].z / q;
    }

    float normalizeToEdge = 1.0 - (accum - threshold) / 2.0;

    if (normalizeToEdge < 0.4)
        finalColor = vec4( 0.1, normalizeToEdge + 0.5, 0.9-normalizeToEdge*0.4, 1.0);

    if ( normalizeToEdge < 0.2 )
    {
        finalColor = vec4( 120.0/255.0, 245.0/255.0, 245.0/255.0, 1.0);
        float shade = mix( 0.7, 1.0, normal.x);
        finalColor *= shade;
    }

    gl_FragColor = vec4(finalColor);
}

问题在这里:

for ( int i = 0; i < u_numberOfParticles; ++i )
{
    vec2 dir2 = u_waterVertices[i].xy - currPos.xy;
    vec3 dir3 = vec3(dir2, 0.1);
    float q = dot(dir2, dir2);

    accum += u_waterVertices[i].z / q;
}

当我像这样制作for循环时

for ( int i = 0; i < 2; ++i )
{
    //...
}

即使 u_numberOfParticles 也是 2,我的帧速率也加倍

让它像这样

for ( int i = 0; i < 100; ++i )
{
    if (i == u_numberOfParticles)
        break;
    //...
}

没有改善。

我知道应对这种情况的唯一方法是创建多个着色器。但是数组的大小可能从 1 到 40 不等,仅仅因为 for 循环而制作 40 个不同的着色器是愚蠢的。任何帮助或想法如何处理这种情况?

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1 回答 1

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我同意@badweasel 的观点,即您的方法并不适合着色器。

据我了解,您正在计算从当前像素到每个粒子的距离,总结并使用结果确定颜色。

也许您可以改为为每个粒子渲染一个点精灵并通过智能混合确定颜色。

您可以在顶点着色器中使用 设置点精灵的大小gl_PointSizegl_PointCoord.xy在片段着色器中,您可以通过使用(在纹理坐标中,即 [0..1] 中)确定当前像素在点精灵中的位置。通过了解点精灵的大小,您可以计算当前像素到粒子中心的距离并将颜色设置为某种东西。通过另外启用混合,您可以实现在循环中进行的求和,但帧速率要高得多。

以下是我用于通过点精灵渲染“假”球体的顶点和片段着色器,作为如何使用点精灵的示例。

对比:

#version 150
in vec3 InPosition;

uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
uniform int Radius = 10;

void main()
{
    vec4 Vertex = vec4(InPosition, 1.0);
    gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * Vertex;
    gl_PointSize = Radius;
}

外星人:

#version 150
out vec4 FragColor;

void main()
{
    // calculate normal, i.e. vector pointing from point sprite center to current fragment
    vec3 normal;
    normal.xy = gl_PointCoord * 2 - vec2(1);
    float r2 = dot(normal.xy, normal.xy);
    // skip pixels outside the sphere
    if (r2 > 1) discard;
    // set "fake" z normal to simulate spheres
    normal.z = sqrt(1 - r2);
    // visualize per pixel eye-space normal
    FragColor = vec4(gl_PointCoord, normal.z, 1.0);
}

请注意,您需要启用:GL_POINT_SPRITEGL_PROGRAM_POINT_SIZE才能使用点精灵。

于 2013-08-05T02:04:13.730 回答