为了尝试在 LWJGL 中实现多重纹理,我遵循了本教程。但是每当我运行我的代码时,第二个纹理都不会出现,或者第一个纹理会取而代之。这是我绑定纹理的方法:
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB);
bindTexture(myTex);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_EXT);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV,EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_REPLACE);
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB);
bindTexture(myTex2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_EXT);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_INCR);
drawStuff();
Textures
myTex和myTex2 都是drawStuff()
我绘制所有内容的函数。我使用 slick 来加载纹理等,这是我的 bindTexture 函数:
void bindTexture(Texture t) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t.getTextureID());
}
在drawStuff()
我有一个自定义的“Face”类,这里是我在那里绘制所有内容的地方:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glNormal3f(getNormal().x, getNormal().y, getNormal().z);
glNormal3f(norm1.x, norm1.y, norm1.z);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB, t1.x, t1.y);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB, t1.x, t1.y);
glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z);
glNormal3f(norm2.x, norm2.y, norm2.z);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB, t2.x, t2.y);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB, t2.x, t2.y);
glVertex3f(p2.x, p2.y, p2.z);
glNormal3f(norm3.x, norm3.y, norm3.z);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB, t3.x, t3.y);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB, t3.x, t3.y);
glVertex3f(p3.x, p3.y, p3.z);
glEnd();
t1, t2, t3, norm1, norm2, norm3, p1, p2, p3
我制作的 3D 矢量类的所有实例在哪里(我只是在 和 的 z 分量t1, t2
中保留一个 0 t3
)。顶点和片段着色器源与上述教程中的完全相同。所有代码都可以正常使用普通的旧纹理。关于如何完成这项工作的任何想法?或者可能是使用 LWJGL 时易于遵循的更好的教程?