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到目前为止,我对立方体映射的理解是需要为立方体中使用的每个顶点指定 3D 纹理坐标,而不是(u,v)2D 纹理的坐标。

一些假设

  • 立方体贴图使用归一化顶点来表示三角形的纹理坐标。

  • 这些归一化顶点类似于指定的实际顶点:归一化纹理坐标使用其对应顶点的大小。

  • 因此,如果一个顶点的单位大小为 1,则其归一化纹理坐标 N 为 1.0f / sqrt(3.0f );

这些假设中哪些是正确的,哪些是不正确的?如果有不正确的,请说明原因。

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虽然不是必需的,但值得赞赏的是一个例子,或者更确切地说,是一个关于推荐使用方法的想法 - 使用可编程管道。

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立方体贴图是由 6 个以立方体拓扑排列的二次纹理组成的纹理。立方体贴图纹理坐标的唯一关键数量是它们的方向。在立方体贴图中,它的纹理像素由源自立方体中心的向量的方向寻址。纹理坐标向量的长度无关紧要。假设你有两个立方体贴图纹理坐标

(1, 1, 0.5)

(2, 2, 1)

它们都处理相同的立方体贴图纹素。

于 2013-04-01T22:07:06.663 回答