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我有以下统一缓冲区:

layout(std140) uniform Light
{
    vec4  AmbientLight;
    vec4  LightIntensity;
    vec3  LightPosition;
    float LightAttenuation;
};  

在缓冲数据和需要添加的填充时,我遇到了一些问题。我已经阅读了http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321552624/downloads/0321552628_AppL.pdf,其中说我必须在 vec3 的末尾添加额外的 4 个字节用于填充 - 所以我将总共上传 13 个“光”的字节。然而,当我这样做时,'LightAttenuation' 会得到我在'LightPosition' 上填充的值,而不是提前一个字节,所以当我不填充时,我会在着色器中得到正确的值。为什么是这样?

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有关详细信息,请参阅 OpenGL 规范的第 7.6.2.2 节,但基本上,std140布局表示每个变量将立即布置在前一个变量之后,并为变量类型所需的对齐添加足够的填充。 vec3 并且vec4都需要 16 字节对齐,分别是 12 和 16 字节。 float需要 4 字节对齐并且有 4 字节大小。因此,对于std140布局,LightPosition将获得 16 字节对齐,因此将始终以 12 mod 16 的地址结束。由于这是 4 字节对齐的,因此不会在之前插入额外的填充LightAttenuation

于 2013-04-01T21:09:14.670 回答
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通常是的,openGL 会将 vec3 视为 vec4。但在这种情况下,AFAIK 将浮动 LightAttenuation 附加到 vec3 LightPosition - 形成整体 vec4(它的某种优化,由 glsl 编译器完成)。整个结构的大小将是 3x vec4。

尝试使用 vec3 或 vec4 进行 LightAttenuation。

于 2013-04-01T20:56:14.557 回答