好的,所以我有一个Flash游戏,一个平台游戏。在这个游戏中你必须跳过尖峰。所以我创建了尖峰并将其转换为一个符号,一个电影剪辑。当它注册为一个电影剪辑时,它不是一个三角形(如尖刺),而是一个矩形。这意味着当玩家避开尖刺并跳跃时,如果他离得太近,他会死,但他没有击中尖刺,他会撞到周围的隐形矩形尖峰。无论如何要改变影片剪辑的形状,使其适合尖峰和尖峰。
4 回答
你可以使用hittest,这里是一个使用示例
您可以像这样使用BitmapData
withhitTest
来检查像素级碰撞。
(要测试代码,请在 Flash 舞台上放置两个符号,“rectClip”和“spike”。还要先测试它,让它们远离,然后再让它们触摸并测试它。)
(无论哪种方式,您都可以设置MouseMove
或startDrag()
实时检查。)
var rect:Rectangle = rectClip.getBounds(this);
var rectClipBmpData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0);
rectClipBmpData.draw(rectClip);
var spikeRect:Rectangle = spike.getBounds(this);
var spikeBmpData = new BitmapData(spikeRect.width, spikeRect.height, true, 0);
spikeBmpData.draw(spike);
if(rectClipBmpData.hitTest(new Point(rectClip.x, rectClip.y),
255,
spikeBmpData,
new Point(spike.x,spike.y),
255 ))
{
trace("hit");
}else
{
trace("No hit");
}
好运。
根据我处理相同类型问题的经验,你不能真正使用AS3 hitTestObject
MC 的特定形状(如果你遇到这个问题,我会想象你正在使用它)。它总是默认为占用影片剪辑本身空间的框。
因此,要回答您的问题,不,您不能更改 MC 的形状以使其仅尖峰,默认情况下hitTestObject
使用 MC 周围的边界框。
解决这个问题的方法很少(很多人建议不要hitTestOjbect
一般使用,因为它效率不高,而是编写自己的命中测试代码。我建议在网上寻找这样的例子,有很多)。
如果您不想处理这个问题,您的另一个选择是创建一个单独的一系列盒形 mc,它们充当您的边界框并且可以排列在数组中,然后运行一个循环来查看您的角色是否是击中任何一个。这样,您可以根据需要调整边界框大小。
但是如果你想使用hitTestObject
,不幸的是你必须使用整个对象边界框。由于我不完全确定您将如何处理此问题的详细信息,因此我最好的建议是上网阅读 AS3 中命中检测的基础知识。
您的问题在于命中检测,不一定是电影剪辑。
对象之间的内部命中测试将检查对象的边界框,因此这对您不起作用。
如果您可以以某种方式将玩家代理用作一个点(最低点,例如他的脚中部或类似的东西),您可以使用spike.hitTestPoint(globalFootX, globalFootY, true);
如果这不起作用,您要么必须手动为项目创建 hittest-representation 并执行您自己的 hittest 逻辑。
另一种解决方案是将项目绘制到单独的精灵上,然后查看像素是否重叠。我知道我在一个旧的 AS2 项目中做到了这一点,其中不规则形状的 AI 机器人在一个不规则形状的世界中四处移动。
我将提供该代码以供参考,它可能可以转换为 AS3,或者至少您可以将其用作谷歌搜索的灵感,以便在 AS3 中找到该解决方案。
class messer_studios.utils.CollisionDetection {
static public function checkForCollision(p_clip1:MovieClip, p_clip2:MovieClip, p_alphaTolerance:Number):Rectangle {
// set up default params:
if (p_alphaTolerance == undefined) {
p_alphaTolerance = 255;
}
// get bounds:
var bounds1:Object = p_clip1.getBounds(_root);
var bounds2:Object = p_clip2.getBounds(_root);
// rule out anything that we know can't collide:
if (((bounds1.xMax < bounds2.xMin) || (bounds2.xMax < bounds1.xMin)) || ((bounds1.yMax < bounds2.yMin) || (bounds2.yMax < bounds1.yMin))) {
return null;
}
//Debug.log("might collide");
// determine test area boundaries:
var bounds:Object = {};
bounds.xMin = Math.max(bounds1.xMin, bounds2.xMin);
bounds.xMax = Math.min(bounds1.xMax, bounds2.xMax);
bounds.yMin = Math.max(bounds1.yMin, bounds2.yMin);
bounds.yMax = Math.min(bounds1.yMax, bounds2.yMax);
// set up the image to use:
var img:BitmapData = new BitmapData(bounds.xMax-bounds.xMin, bounds.yMax-bounds.yMin, false);
// draw in the first image:
var mat:Matrix = p_clip1.transform.concatenatedMatrix;
mat.tx -= bounds.xMin;
mat.ty -= bounds.yMin;
img.draw(p_clip1, mat, new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 255, -255, -255, p_alphaTolerance));
// overlay the second image:
mat = p_clip2.transform.concatenatedMatrix;
mat.tx -= bounds.xMin;
mat.ty -= bounds.yMin;
img.draw(p_clip2, mat, new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 255, 255, 255, p_alphaTolerance), "difference");
// find the intersection:
var intersection:Rectangle = img.getColorBoundsRect(0xFFFFFFFF, 0xFF00FFFF);
// if there is no intersection, return null:
if (intersection.width == 0) {
return null;
}
// adjust the intersection to account for the bounds:
intersection.x += bounds.xMin;
intersection.y += bounds.yMin;
return intersection;
};
public static function hitTestShape(mc1:MovieClip, mc2:MovieClip, alphaTolerence:Number):Boolean {
return checkForCollision(mc1, mc2, alphaTolerence) != null ? true : false;
}
}