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我正在编写一个体积渲染程序,它不断调整一些平面几何形状,使其始终面向相机。每当相机旋转时,平面几何体就会旋转,以使其看起来好像不动 - 相对于场景中的其他一切。(我使用相机的观察方向作为这些平面几何图形的法线向量。)

目前我正在手动存储一个自定义旋转向量('rotations')并在渲染函数中应用它的影响如下:

gl2.glRotated(rotations.y, 1.0, 0.0, 0.0);
gl2.glRotated(rotations.x, 0.0, 1.0, 0.0);

然后稍后我通过使用旋转值围绕 x 和 y 轴旋转初始视图方向 (0,0,-1) 来获得视图方向。这是通过以下方式完成的。最终的查看方向存储在“视图”中:

     public Vec3f getViewingAngle(){
        //first rotate the viewing POINT
        //then find the vector from there to the center
        Vec3f view=new Vec3f(0,0,-1);
        float newZ=0;
        float ratio=(float) (Math.PI/180);
        float vA=(float) (-1f*rotations.y*(ratio));
        float hA=(float) (-1f*rotations.x)*ratio;

        //rotate about the x axis first
        float newY=(float) (view.y*Math.cos(vA)-view.z*Math.sin(vA));
        newZ=(float) (view.y*Math.sin(vA)+view.z*Math.cos(vA));
        view=new Vec3f(view.x,newY,newZ);

        //rotate about Y axis
        float newX=(float) (view.z*Math.sin(hA)+view.x*Math.cos(hA));
        newZ=(float) (view.z*Math.cos(hA)-view.x*Math.sin(hA));
        view=new Vec3f(newX,view.y,newZ);
        view=new Vec3f(view.x*-1f,view.y*-1f,view.z*-1f);

        //return the finalized normal viewing direction
        view=Vec3f.normalized(view);
        return view;
}

现在我将这个程序移动到一个更大的项目中,其中相机旋转由第 3 方图形库处理。我没有旋转矢量。有什么方法可以从以下位置获取视图方向向量:

GLfloat matrix[16]; 
glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix);

我正在查看这个以供参考http://3dengine.org/Modelview_matrix但我仍然不知道如何提出视图方向。有人可以向我解释它是否可能以及它是如何工作的?

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你会想看看这张照片@http ://db-in.com/images/local_vectors.jpg http://db-in.com/images/local_vectors.jpg

飞行方向 (DOF) 位于第 3 行。

GLfloat matrix[16]; 
glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix );

float DOF[3];
DOF[0] = matrix[  2 ]; // x
DOF[1] = matrix[  6 ]; // y
DOF[2] = matrix[ 10 ]; // z

参考:

于 2014-11-03T23:06:28.270 回答
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与其尝试遵循模型视图矩阵来调整体积光栅化器的片段冒名顶替者,不如根据需要调整模型视图矩阵。OpenGL 不是一个场景图,它是一个绘图系统,你可以并且应该改变它们,但它们最适合你。

当然,如果您必须将体积光栅化嵌入到更大的场景中,则可能需要从模型视图矩阵中提取某些信息。左上角的 3×3 子矩阵包含模型和视图的复合旋转。第 3 列包含视图旋转的 Z 向量。

于 2013-03-29T10:55:02.303 回答