我正在尝试为具有约 10 个屏幕的 Android 游戏指定艺术尺寸。我希望游戏能够在 API 8+ 以及除“小”之外的所有尺寸屏幕上运行。
由于我们使用 API 8,我使用旧的“4 个屏幕类别”功能 - 我计划支持
- 正常(480 x 320,最高 640 x 480)
- 大(640 x 480,最高 960 x 720)
- xlarge(960 x 720,最高 1920 x 1200)
1920x1200 png 文件约为 4.1MB。所以其中 10 个是 41MB,我们几乎突破了 50MB 的应用程序大小限制(Play Store)。
所以三个问题: 1.人们如何支持游戏画面的细节艺术?我是否必须使用平淡无奇的 9 个补丁 pngs 文件作为背景?或者以 960x720 尺寸存储所有艺术作品,并允许 Android 为大屏幕和普通屏幕调整其大小是否可行?这种大小的 10 个背景文件总计约 15 MB,剩下 35 MB 用于其他所有内容。
如果我使用 jpg 而不是 png 会怎样?我会损失多少质量?因为我只会缩小规模,这应该没问题,对吧?10 张 960x720 的 jpg 文件只有 4.3MB。
如果我允许 Android 调整它的大小,我如何支持宽高比与 960x720 的 4:3 不同的屏幕?有没有办法在布局 XML 中指定“使用大文件夹中的可绘制对象,但将其“信箱”到屏幕上,以便最长的尺寸刚好适合”?(对于大于 960x720 的超大屏幕,只需将可绘制对象放在屏幕中间 - 根本不要拉伸它)?
屏幕的 DPI 分辨率根本不考虑这个因素吗?仅当您希望某些东西在不同分辨率屏幕上的大小大致相同时才需要考虑 DPI,例如图标或按钮。正确的?
似乎这应该是一个已解决的问题,需要遵循一个众所周知的模式或模板。其他人是如何做到的?每个人都在安装后使用大量下载(想避免)还是使用 9 个补丁背景?
提前感谢您的任何建议。我在这里搜索了几个术语,并查看了大约 25 个过去的答案,但没有找到我要找的东西。
彼得