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在我的项目中,我在 3D 坐标系中显示了一些球体。见下图。

在此处输入图像描述

每个球体显示一个实验室颜色值。要创建一个球体,我使用 DirectX 中的 Meshfunction:

// Radius der Kugel
private const float radius = 4f;
// Die Anzahl der Ebenen einer Kugel
private const int slices = 8;
// Die Anzalh der Flächen einer Ebene
private const int stacks = 8;

// Das Mesh zum Darstellen der Kugel
private Mesh mesh = null;
private Vector3 vec;
public Vector3 min;
public Vector3 max;

public void createMesh(Device device, Color color, params float[] labValues)
{
    // Erstellt die Kugel mit der Anbindung an das Device
    mesh = Mesh.Sphere(device, radius, slices, stacks);
    // Kopiert das Mesh zum Erstellen des VertexArrays
    Mesh tempMesh = mesh.Clone(mesh.Options.Value, Vertex.FVF_Flags, device);
    // Erstellt den VertexArray
    Vertex[] vertData = (Vertex[])tempMesh.VertexBuffer.Lock(0, typeof(Vertex), LockFlags.None, tempMesh.NumberVertices);

    // Weist jedem Vertex die Farbe und die Position zu
    for (int i = 0; i < vertData.Length; ++i)
    {
        vertData[i].color = color.ToArgb();
        vertData[i].x += labValues[1];
        vertData[i].y += labValues[0] - 50f;
        vertData[i].z += labValues[2];
    }
    min = new Vector3(labValues[1], labValues[0] + 100f, labValues[2]);
    max = new Vector3(labValues[1], labValues[0] - 100f, labValues[2]);

    // Gibt den VertexBuffer in der Kopie frei
    tempMesh.VertexBuffer.Unlock();
    // Löscht den Mesh aus dem Speicher
    mesh.Dispose();
    // Legt die Kopie in der Meshinstanz ab
    mesh = tempMesh;

    Vector3 vTemp = new Vector3(labValues[1], labValues[0], labValues[2]);
    vec = vTemp;
}

struct Vertex
{
    public float x, y, z; // Position of vertex in 3D space
    public int color;     // Diffuse color of vertex

    /// <summary>
    /// Konstruktor der Vertex
    /// </summary>
    /// <param name="_x">X(A) - Position</param>
    /// <param name="_y">Y(L) - Position</param>
    /// <param name="_z">Z(B) - Position</param>
    /// <param name="_color">Die Farbe</param>
    public Vertex(float _x, float _y, float _z, int _color)
    {
        x = _x; y = _y; z = _z;
        color = _color;
    }

    // Das Format des Vertex
    public static readonly VertexFormats FVF_Flags = VertexFormats.Position | VertexFormats.Diffuse;
}

对于设备旋转,我选择鼠标移动坐标并将它们用于渲染。所以我不改变相机的位置。我只旋转设备对象:

Matrix MX = Matrix.RotationX(impValue.ObjektRotationY);
impValue.ObjektRotationY = 0;
Matrix MY = Matrix.RotationY(impValue.ObjektRotationX);
impValue.ObjektRotationX = 0;

Matrix Rotation = device.Transform.World;
Rotation *= MY;
Rotation *= MX;

device.Transform.World = Rotation;

现在我添加一个函数来单击球体(Picking - Tutorial)以显示实验室值:

public Sphere getSphereByCoordinates(Device device, List<Sphere> meshList, Vector3 cameraVec, float x, float y)
{
    // Temporäre Liste für die Kugeln
    List<Sphere> tempSphereList = new List<Sphere>();
    Sphere closestSphere = null;

    // Instanz des dichten und fernen Vektors
    Vector3 v3Near = new Vector3(x, y, 0);
    Vector3 v3Far = new Vector3(x, y, 1);

    // Wandelt den 2D Vektor in einen 3D Vektor um
    v3Near.Unproject(device.Viewport, device.Transform.Projection, device.Transform.View, device.Transform.World);
    v3Far.Unproject(device.Viewport, device.Transform.Projection, device.Transform.View, device.Transform.World);
    // Subtrahiert die beiden Vektoren
    v3Far.Subtract(v3Near);

    // Geht jede einzelne Kugel durch
    foreach(Sphere tempSphere in meshList)
    {
        // Prüft ob sich die Punkte schneiden und fügt es ggf. einer Liste hinzu
        if(tempSphere.labMesh.Intersect(v3Near, v3Far))
            tempSphereList.Add(tempSphere);
        }

        // Die nächste Distanz
        double closestDistance = -1.0;
        // Geht alle zutreffenden Kugeln durch und sucht sich die nahste Kugel zur Kamera aus
        foreach(Sphere tempSphere in tempSphereList)
        {
            //VertexBuffer haha = tempSphere.labMesh.
            double theDistance = Distance(cameraVec, tempSphere.labVector);

            if (theDistance < closestDistance || closestDistance == -1d)
            {
                closestDistance = theDistance;
                closestSphere = tempSphere;
            }
        }

        return closestSphere;
    }

private double Distance(Vector3 v1, Vector3 v2)
{
    // Erstellt einen Differenzvektor
    Vector3 difference = new Vector3(   v1.X - v2.X, 
                                        v1.Y - v2.Y, 
                                        v1.Z - v2.Z);
    // Gibt die berechnete Distanz zurück
    `return Math.Sqrt(Math.Pow(difference.X, 2f) + Math.Pow(difference.Y, 2f) + Math.Pow(difference.Z, 2f));
}

您如何看到我将与 MouseWorldCoordinates 相交的所有网格设置为临时列表。该算法正常工作。我的问题是现在获得正确的距离。因为我计算了相机向量和静态实验室值向量的距离。在单击球体之前旋转设备时,如何将静态实验室值转换为设备世界?你知道解决办法吗?谢谢您的帮助!

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1 回答 1

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我怀疑您的交集代码是否有效,因为它没有考虑设备转换。无论如何,您都应该对交叉点进行分析计算。Mesh.Intersect可能会变得非常慢,因为它必须检查每个三角形。你有球体的位置和半径。您应该根据这些值检查相交(请参阅光线/点的距离)。

如果要使用Mesh.Intersect,则必须变换光线,因为该方法仅考虑未变换的网格。因此,您需要一个转换来恢复设备的旋转,这正是 World 矩阵的倒数。请参阅TransformCoordinateTransformNormalInvert。然后,您可以执行与变换光线的交集。

至于距离计算,您有两个选择。您可以使用逆世界矩阵变换相机位置,也可以使用(非逆)世界矩阵变换球体位置。

于 2013-04-03T15:31:34.220 回答