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- (void) loadStartingTiles //16 by 24
{
    [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:
     @"clonespritesheet.plist"];

    for(int x = 0; x < 16; x++) //minus 1 for one at the begining
    {
        for(int y = 0; y < 26; y++)
        {
            CCSprite *tempsprite;
            switch (currentscreen[x][y])
            {
                case 0:
                    tempsprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"block0.png"];
                break;
                case 1:
                    tempsprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"block1.png"];
                break;
            }
            tempsprite.position = ccp(y*20+10,(16-x)*20-10); //+10 for align for tile size
            [self addChild:tempsprite z:3];
            [tiles addObject:tempsprite];
        }
    }

}

所以我从一个 int 数组中制作了一堆精灵,告诉它们它们应该在哪里,然后我将它们添加到 nsmutable 数组图块中。然后我将阵列中的所有内容缓慢地向左移动,并且我损失了大约 20 FPS。制作瓷砖系统的更有效方法是什么?我的目标是稍后制作随机生成的瓷砖。

- (void) manageTiles:(CGFloat)dt
{
    int tileamount = [tiles count];
    for(int i = 0; i < tileamount; i++)
    {
        CCSprite *tempsprite = [tiles objectAtIndex:i];
        tempsprite.position = ccp(tempsprite.position.x-20*dt,tempsprite.position.y);
    }
}

编辑:遮阳篷是

int themap = -20;
- (void) manageTiles:(CGFloat)dt
{
    tiles.position = ccp(tiles.position.x-10*dt,tiles.position.y);

    NSLog(@"%d",themap);
    if(tiles.position.x < themap)
    {
        CCSprite *tempsprite;
        for(int i = 0; i < 16; i++)
        {
            [tiles removeChildAtIndex:0 cleanup:YES];
        }
        for(int i = 0; i < 16; i++)
        {
            switch (tilewall[i])
            {
                case 0:
                    tempsprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"block1.png"];
                    break;
                case 1:
                    tempsprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"block1.png"];
                    break;
            }
            tempsprite.position = ccp((themap*-1)+500+10,((16-i)*20-10));
            [tiles addChild:tempsprite];
        }
        themap = themap-20;
    }
}
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2 回答 2

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在循环外预加载tempsprite变量:

CSprite *sprite0 = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"block0.png"];
CSprite *sprite1 = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"block1.png"];

然后在循环中引用它们:

        switch (currentscreen[x][y])
        {
            case 0:
                tempsprite = sprite0;
            break;
            case 1:
                tempsprite = sprite1;
            break;
        }

甚至更好:

tempsprite = currentscreen[x][y] ? sprite1 : sprite0;

哦,你的内循环应该是 24,而不是 26。

于 2013-03-26T00:18:31.110 回答
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你出错的地方是,你没有使用 CCSpriteBatchNode。CCSpriteBatchNode 将在一次绘制操作中绘制所有图块,而不是对每个图块执行一次绘制操作。缺点是,批处理节点中的每个图块都将具有相同的 zOrder(在某种程度上),并且每个批处理节点都必须使用一个源 spritesheet。所以基本上,如果您想要不同 zOrders 的不同层,或者不同层使用不同的源图像作为图块,您将必须创建多个批处理节点,每个节点一个。

http://www.cocos2d-iphone.org/api-ref/0.99.5/interface_c_c_sprite_batch_node.html

于 2013-03-26T00:25:31.767 回答