我正在考虑为可能有两到四个玩家的游戏构建 AI。在该领域进行一些研究,看起来标准的极小极大方法都不起作用,除非你构建一个“偏执狂”的人工智能,假设所有玩家都想得到它,并且可以有效地被视为一个更大的对手,需要更多转身。
游戏的部分问题在于棋盘非常大,在任何给定的回合中,任何玩家通常都有数百个动作可用。此外,某些移动可能允许玩家再次移动。除非您积极修剪,否则这会使任何广度优先搜索都变得非常昂贵。
就上下文而言,该游戏与跳棋大致相似,但在大约 4 倍大的棋盘上进行。
有适合这种游戏的算法吗?还是我最好的选择是在没有任何移动树搜索的情况下使用启发式算法?