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我制作了一个 3D 场景,其中有三组模型。我有一台相机正在查看其中一个组。这些组中的模型围绕组中心(上轴)旋转,并且模型也旋转自己的局部中心(上轴)。

这类似于 XNA Racing Game 的汽车选择屏幕。唯一的区别是我希望能够旋转我的相机来查看另一组。当旋转相机查看下一组时,我想将其旋转 120 度(我有 3 个模型组 360/3=120)

注意: - 摄像机从组平面稍上方观察一组。

对于相机:

viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraTarget, Vector3.Up);    
projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, aspectRatio, 1f, 1000f);

好的:

  • 我可以围绕自己的轴旋转模型。
  • 我可以围绕组中心点向左或向右旋转一组模型(在游戏屏幕中,离屏幕最近的模型是当前选择的模型)。

不好:

  • 我找不到正确的方法来围绕它自己的上轴旋转相机。

几张图片来澄清这种情况:

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1 回答 1

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在我看来,您希望所有的旋转都围绕世界上轴而不是相机的上轴。

这是一种将视图从一个组更改为另一组的可能方法。这将以恒定的速度旋转。如果您希望它在到达所需组时稍微减慢旋转速度,则需要添加代码。这假设您知道每个组的中心位置。

float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
float rotationRate = 0.01f; //radians per second. set to taste
Vector3 cameraGoal;// the center point of the group that you want the camera to settle on. changes with input.

Vector3 currentLookingDirection = cameraTarget - cameraPosition;//
Vector3 desiredLookingDirection = cameraGoal - cameraPosition;
float angularSeparationFactor = Vector3.Dot(currentLookingDirection, desiredLookingDirection);
if(angularSeparationFactor < 0.98f);//set to taste
{
  float directionToRotate = Math.Sign(Vector3.Cross(currentLookingDirection , desiredLookingDirection ).Y);
   cameraTarget = Vector3.Transform(cameraTarget - cameraPosition, Matrix.CreateRotationY(rotationRate * elapsed * directionToRotate)) + cameraPosition;
}
else
{
   cameraTarget = cameraGoal;
}

view = Matrix.CreatLookAt(cameraPosition, cameraTarget, Vector3.Up);
于 2013-03-24T02:32:24.260 回答