我正在编写一个像素着色器,它具有以下属性:对于给定的四边形,返回的值仅因 u 轴值而异。即对于固定的 u,颜色输出随着 v 的变化而保持不变。
计算像素颜色的计算相对昂贵 - 即每个像素/循环等多个样本。
有没有办法利用 v-invariance 属性?如果我在 CPU 上执行此操作,那么您显然只会缓存计算后的值,但猜测由于并行性而这并不适用。我可以将纹理生成移到 CPU 端并让着色器访问 Texture1D,但我不确定这会有多快。
在 GPU 卡上是否有适合这种情况的范例?
干杯
我正在编写一个像素着色器,它具有以下属性:对于给定的四边形,返回的值仅因 u 轴值而异。即对于固定的 u,颜色输出随着 v 的变化而保持不变。
计算像素颜色的计算相对昂贵 - 即每个像素/循环等多个样本。
有没有办法利用 v-invariance 属性?如果我在 CPU 上执行此操作,那么您显然只会缓存计算后的值,但猜测由于并行性而这并不适用。我可以将纹理生成移到 CPU 端并让着色器访问 Texture1D,但我不确定这会有多快。
在 GPU 卡上是否有适合这种情况的范例?
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