当玩家到达一个路点时,我试图让我的游戏产生敌人。
现在,我有这个功能工作。当我的玩家到达第一条路时,敌人会生成。只有在他杀死了屏幕上的所有敌人后,他才会继续前进。然而,当他到达第二个路点时,没有敌人产生。
现在,在我的碰撞类中,我调用以下代码行:
Destroy(gameObject)
虽然这项工作适用于第一个路径点,但第二个路径点不会产生任何东西,因为我的碰撞类已附加到的游戏对象已被破坏。然而,我所有的敌人都是预制件,我认为破坏功能只会破坏预制件的那个实例。无论您何时调用实例化方法,它都只会破坏该实例。
我正在用以下方法生成我的敌人:
public GameObject SpawnEnemies()
{
Vector3 _position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z);
// instantiate particel system
Instantiate(_particle, _position, Quaternion.identity);
_clone = (GameObject)Instantiate(_enemy, _position, transform.rotation);
_ai = _clone.GetComponent<HV_BaseAI>();
_ai._waypoints = _wayPoints;
return _clone;
}
然后我在我的碰撞方法中使用以下代码找出有多少敌人还活着:
GameObject g, f; // enemies I want to spawn
g = GameObject.FindGameObjectWithTag("SectionController");
f = GameObject.FindGameObjectWithTag("SectionController");
HV_SectionController tempSectionControllerGroundEnemies, tempSectionControllerFlyingEnemies;
tempSectionControllerGroundEnemies = g.GetComponent<HV_SectionController>();
tempSectionControllerFlyingEnemies = f.GetComponent<HV_SectionController>();
tempSectionControllerGroundEnemies._numberOfGroundEnemies.Remove(gameObject); // remove enemies from list
tempSectionControllerFlyingEnemies._numberOfFlyingEnemies.Remove(gameObject);
//Destroy(gameObject);
_numberOfGroundEnemies = tempSectionControllerGroundEnemies._numberOfGroundEnemies.Count;
_numberOfFlyingEnemies = tempSectionControllerFlyingEnemies._numberOfFlyingEnemies.Count;
然后,当我想继续时,我会进行以下检查:
if (_groundEnemiesRemaining == 0)
{
MoveToNextSection();
_sectionStartTime = Time.time;
}
我知道上面的行目前只检查一种类型的敌人,但它是我目前遇到问题的地面敌人。
有谁知道如何删除我从第一部分生成的敌人预制件,一旦它们被击中,然后在下一部分重新生成而不会出现错误:
“GameObject”类型的对象已被销毁,但您仍在尝试访问它。