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嗨,我正在使用 VBO 加载图像纹理,然后用 C++ 绘制它。VBO id 生成、绑定和绘制发生在这里

void ViewManager::render(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
if(decompressTileImage->tileTexure == 0)
    {
        loadTexture(decompressTileImage);
        glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,decompressTileImage->VBOId);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(*(this->tileCoordList))+sizeof(*(this->tileTextureCoordList)),0,GL_STATIC_DRAW);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(*(this->tileCoordList)),this->tileCoordList);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(*(this->tileCoordList)),sizeof(*(this->tileTextureCoordList)),this->tileTextureCoordList);

    }
    else
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,decompressTileImage->VBOId);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, decompressTileImage->tileTexure);
    }

    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, textureAlpha);

    if(textureAlpha < 1.0)
    {
        textureAlpha = textureAlpha + .03;
        this->tiledMapView->renderNow();
    }

glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, (void*)sizeof(*(this->tileCoordList)));
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glDisable(GL_BLEND);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

这个函数在一个名为MapTile. MapTile从 Internet 下载的 35 张图像创建了 35 次。MapTile然后一个线程为 35 个对象调用此方法 35 次并继续执行此操作。这就是为什么我首先检查是否是第一次调用该方法,以便我可以为每个MapTile对象加载数据并只生成一次 VBO id。我用if(decompressTileImage->tileTexure == 0)这条线检查这个。然后每次我只绑定 vbo id 来绘制。无需再次加载数据。

这里decompressTileImage有一TextureImageInfo堂课。实现是

#include "TextureImageInfo.h"
TextureImageInfo::TextureImageInfo(unsigned char * image,GLuint format,int texWidth,int texHeight,int imageWidth,int imageHeight,float tex_x,float tex_y)
{
// TODO Auto-generated constructor stub
this->format = format;
this->image = image;
this->imageHeight = imageHeight;
this->imageWidth = imageWidth;
this->texHeight = texHeight;
this->texWidth = texWidth;
this->tileTexure = 0;
this->VBOId = 0;
this->time = 0;

}

TextureImageInfo::~TextureImageInfo()
{
if(VBOId!=0)
    glDeleteBuffers(1,&VBOId);
}

当我尝试清理TextureImageInfo此处给出的类的析构函数中的内存时,它可以绘制并执行所有操作但会崩溃。我不明白为什么。我检查了 VBOId 是否生成并在析构函数中的 if 条件下加载到内存中。

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如评论中所述,OpendGL ES 命令应从创建上下文的同一线程提交。

来自 Blackberry docs Parallel processing with OpenGL ES

需要注意的是,每个 OpenGL ES 渲染上下文都针对单个执行线程。

如果要渲染多个场景,可以将每个场景分离到自己的线程中,确保每个线程都有自己的上下文

于 2013-03-21T11:32:52.027 回答