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我正在尝试创建一个函数,该函数在 3d 空间中获取一个平面,并返回一个平面,该平面将完全适合屏幕上网格的一个部分。

屏幕上的网格是固定的,由 X 和 Y 中的分区或屏幕上的一组线定义。

原始平面可以是屏幕上的任何大小或方向,但它永远不会占据整个屏幕。

我正在使用 C# 在 Unity3.5.2f2 中工作。我已经在 SO 上发布了这个,因为它非常基于数学,而不仅仅是 Unity 一般知识。理想情况下,解决方案不会使用外部库,尽管这是可能的。

我有几种方法,希望有任何意见;

  1. 将平面投影到屏幕空间,获取网格的最小/最大 x 和 y 值(边界框),使用它来计算比例 xform(使用网格的高度/长度与屏幕划分的差异)。将网格的两条边捕捉到选定的分区后,重新投影到世界空间。

  2. 由于分割本质上是矩形的,因此创建多个视锥体,并提出一些在 3D 空间中缩放/平移平面以适应视锥体的方法。

函数原型是;

Plane adjustPlaneToFitScreens(Plane _plane)

有什么想法吗?

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1 回答 1

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我使用上面的方法 01. 解决了这个问题。Unity 提供了几个方便的函数,使数学变得容易,并且在像素/屏幕空间中计算缩放和平移比在 3d 空间中容易得多,同时必须考虑视角/ FOV。

缩放后重新投影到世界中存在问题,但是这个特定的应用程序在查看缩放后的对象时没有移动相机,所以这些问题在黑匣子中实际上并不明显

于 2013-03-22T11:55:03.720 回答