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我正在 Android 上使用 OpenGL ES 2.0 制作 2D 游戏,以此作为学习很多东西的借口。我画了很多线来制作一个网格,但是设置一切都需要时间,我想在设置稍后绘制的对象时渲染一个加载屏幕。

在尝试解决这个问题时,我遇到了一个我无法理解的问题,所以我的问题是为什么我会看到这种行为。

编码:

这是其实例将代表每一行的类:

这只是我在网上找到的一个稍作修改的示例。对 Thread.sleep 的调用只是为了增加创建它所需的时间,以便我可以显示我面临的问题。

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import android.opengl.GLES20;

public class LineExample {

    private final String vertexShaderCode =
                "attribute vec4 vPosition;" +
                "void main() {" +
                "   gl_Position = vPosition;" +
                "}";

    private final String fragmentShaderCode =
                "precision mediump float;" +
                "void main() {" +
                "  gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);" +
                "}";

    private int mProgram;
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ByteBuffer bb;



    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex
    private float lineCoords[] = new float[2*COORDS_PER_VERTEX];
    private int vertexCount = lineCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;

    public LineExample(float[] lineCoords) {

        try {
            Thread.sleep(5000);
        } catch (InterruptedException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }

        this.lineCoords = lineCoords;

        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        bb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                lineCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(lineCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        // prepare shaders and OpenGL program
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                                                   vertexShaderCode);
        int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                                                     fragmentShaderCode);

        mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL Program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // create OpenGL program executables

    }

    public void draw() {

        // Add program to OpenGL environment
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // get handle to vertex shader's vPosition member
        int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

        // Enable a handle to the triangle vertices
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

        // Prepare the triangle coordinate data
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                     GLES20.GL_FLOAT, false,
                                     vertexStride, vertexBuffer);

        // Draw
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, vertexCount);

        // Disable vertex array
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    }

    private static int loadShader(int type, String shaderCode){

        // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
        // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);

        // add the source code to the shader and compile it
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);

        return shader;
    }

}

这是渲染器:

public class MyRenderer2 implements Renderer {

    LineExample currentLineToRender = null;

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        if (currentLineToRender!=null){
            currentLineToRender.draw();
        }
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //initializeLines();
        initializeLinesSameThread();
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    private void initializeLines(){
        float[] waitingLineVerts = {-0.5f,0.0f , 0.5f,0.0f};
        currentLineToRender = new LineExample(waitingLineVerts);
        new Thread(){
            public void run() {
                float[] doneLineVerts = {0.0f,-0.5f , 0.0f,0.5f};
                currentLineToRender = new LineExample(doneLineVerts);
            }
        }.start();
    }

    private void initializeLinesSameThread(){
        float[] waitingLineVerts = {-0.5f,0.0f , 0.5f,0.0f};
        currentLineToRender = new LineExample(waitingLineVerts);
        float[] doneLineVerts = {0.0f,-0.5f , 0.0f,0.5f};
        currentLineToRender = new LineExample(doneLineVerts);
    }

}

目标是在 5 秒内看到一条水平线(类似于加载屏幕),然后看到一条垂直线(类似于实际游戏网格)。但是,使用此代码,我会得到一个黑屏约 10 秒,然后绘制第二条线。

我认为线程正忙于初始化代码,所以它没有绘制第一行,所以为了让它到达onDrawFrame方法并绘制第一行,我决定在另一个线程上调用第二行的初始化(通过在onSurfaceCreated上调用initializeLines()而不是initializeLinesSameThread()),但这样做,我只看到第一行,而我永远看不到第二行。

我的猜测是,当调用 line 的 draw 方法时,渲染器线程无法访问其他线程中完成的某些事情。

我的问题是为什么会这样?

(如果你能给我一个关于如何实现我想做的事情的建议,我将不胜感激)

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1 回答 1

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通常,您应该在同一个线程中执行所有 OpenGL 调用。否则你会得到意想不到的行为。

于 2013-03-19T07:43:49.557 回答