6

我试图通过将其纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的 UV 贴图。我为模型设置了一个完美渲染的 VAO,然后尝试添加第二个 VAO 并将纹理坐标缓冲区绑定到它。不幸的是它没有渲染任何东西。

我已经为 UV 贴图编写了第二组顶点和片段着色器,编译得很好。缓冲区的绑定方式与模型 VAO 和顶点属性集的绑定方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。

这是我设置模型 VAO 的代码:

// Create model VAO

glGenVertexArrays( 1, &modelVAO );
glBindVertexArray( modelVAO );

// Create position buffer

glGenBuffers( 1, &positionBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 4, positions, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );

// Create normal buffer

glGenBuffers( 1, &normalBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 3, normals, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );

// Create texture coordinate buffer

glGenBuffers( 1, &textureCoordinateBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 2, textureCoordinates, GL_DYNAMIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 2 );

// Unbind model VAO

glBindVertexArray( 0 );

然后我像这样设置UV贴图VAO:

// Create new UV map VAO

glGenVertexArrays( 1, &uvMapVAO );
glBindVertexArray( uvMapVAO );

// Bind texture coordinate buffer

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );

// Unbind UV map VAO

glBindVertexArray( 0 );

是否可以将同一个 VBO 与多个这样的 VAO 一起使用?

4

1 回答 1

8

的。VAO 仅存储对 VBO 的引用,以及glVertexAttribPointer指定的格式、偏移量等相关数据。索引 VBO的语义略有不同。

于 2013-03-15T18:18:50.110 回答