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我的情况是我的应用程序中有几个不同的小游戏。游戏在表格视图中列出,当其中一个被选中时,我创建了相应的游戏对象。我需要游戏对象有一个共同的父类,这样我就可以做一些常见的事情,比如暂停和恢复。

我有一个通用的 GameScene 类,它有一个通用的 GameLayer 属性:

@interface GameScene : CCScene {

}

@property (nonatomic, strong) GameLayer* gameLayer;

然而,GameScene 的每个子类都有自己的 GameLayer 类型。例如,SuperMarioBros_GameScene 有一个 SuperMarioBros_GameLayer。当我初始化 SuperMarioBros_GameScene 时出现问题:

-(id) init
{
    if( (self = [super init])) {
        self.gameLayer = (SuperMarioBros_GameLayer*)[SuperMarioBros_GameLayer node];
        [self addChild: self.gameLayer];

        SuperMarioBros_InputLayer *inputLayer = [SuperMarioBros_InputLayer node];
        inputLayer.delegate = self.gameLayer; //ERROR (see below)
        [self addChild:inputLayer z:1 tag:2];
    }
    return self;
}

一般来说,每个游戏都会有一个输入层,它会向游戏层发送 UI 消息。我收到此错误:

Assigning to 'id <SuperMarioBros_FireDelegate> from incompatible type GameLayer*

我知道这是因为 SuperMarioBros_GameLayer 实现<SuperMarioBros_FireDelegate>了,但 GameLayer 没有。

所以我的问题是如何让 GameScene 类拥有可以是 GameLayer 的任何子类的多态属性?请记住,每种类型的 GameLayer 可能会根据其相应的输入层实现不同的协议?或者也许有更好的方法来解决这个问题?

同样,最终目标是能够从主游戏控制器进行调用,例如

[currentGameScene pause];

这反过来会做类似的事情:

[self.gameLayer pauseGameLoop];
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SuperMarioBros_GameScene类的实现文件中,可以覆盖gameLayer类扩展中属性的属性声明:

@interface SuperMarioBros_GameScene ()
@property (nonatomic, strong) SuperMarioBros_GameLayer *gameLayer;
@end

那么你不应该再得到编译器错误了。

这不会创建新的 getter 或 setter 函数(这些仍然在超类中调用),并且不会引入新的实例变量作为后备存储。它只告诉编译器这self.gameLayer是这个实现文件中子类的一个实例。

于 2013-03-15T18:31:37.853 回答