我正在尝试通过计算着色器在 OpenGL 中进行一些光线跟踪,但遇到了一个奇怪的问题。目前我只想显示一个没有任何阴影的球体。我的计算着色器为每个像素发射一条射线,如下所示:
#version 430
struct Sphere{
vec4 position;
float radius;
};
struct Ray{
vec3 origin;
vec3 dir;
};
uniform image2D outputTexture;
uniform uint width;
uniform uint height;
float hitSphere(Ray r, Sphere s){
float s_vv = dot(r.dir, r.dir);
float s_ov = dot(r.origin, r.dir);
float s_mv = dot(s.position.xyz, r.dir);
float s_mm = dot(s.position.xyz, s.position.xyz);
float s_mo = dot(s.position.xyz, r.origin);
float s_oo = dot(r.origin, r.origin);
float d = s_ov*s_ov-2*s_ov*s_mv+s_mv*s_mv-s_vv*(s_mm-2*s_mo*s_oo-s.radius*s.radius);
if(d < 0){
return -1.0f;
} else if(d == 0){
return (s_mv-s_ov)/s_vv;
} else {
float t1 = 0, t2 = 0;
t1 = s_mv-s_ov;
t2 = (t1-sqrt(d))/s_vv;
t1 = (t1+sqrt(d))/s_vv;
return t1>t2? t2 : t1 ;
}
}
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;
void main(){
uint x = gl_GlobalInvocationID.x;
uint y = gl_GlobalInvocationID.y;
if(x < 1024 && y < 768){
float t = 0.0f;
Ray r = {vec3(0,0,0), vec3(width/2-x, height/2-y, 1000)};
Sphere sp ={vec4(0, 0, 35, 1), 5.0f};
t = hitSphere(r, sp);
if(t <= -0.001f){
imageStore(outputTexture, ivec2(x, y), vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
} else {
imageStore(outputTexture, ivec2(x, y), vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0));
}
if(x == 550 && y == 390){
imageStore(outputTexture, ivec2(x, y), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
}
}
}
当我运行应用程序时,我得到以下图像:
但是当我在 CPU 上运行相同的算法时,我得到了以下更有说服力的图像:
首先,我认为我没有分派足够多的工作组,因此不是每个像素都有自己的计算着色器调用,但事实并非如此。正如您在 GPU 渲染图像中看到的那样,中间有一个红色像素,这是由计算着色器中的最后一行引起的。这可以为每个其他像素再现。
我目前使用 1024x768 的分辨率,这就是我调度计算着色器的方式:
#define WORK_GROUP_SIZE 16
void OpenGLRaytracer::renderScene(int width, int height){
glUseProgram(_progID);
glDispatchCompute(width/WORK_GROUP_SIZE, height/WORK_GROUP_SIZE,1);
glMemoryBarrier(GL_TEXTURE_FETCH_BARRIER_BIT);
}
错误在哪里?浮点计算的准确性会不会有问题?