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我正在修改一款名为 Mount&Blade 的游戏,目前正在尝试通过自定义着色器实现光照贴图。

由于游戏中的格式不允许每个模型超过一个 UV 贴图,并且我需要在某处携带第二个非重叠参数化的信息,因此我的字段为四个uints(RGBA,用于每个顶点着色)唯一的可能。

起初考虑只是使用U,V=R,G,但精度不够好。现在我正在尝试以可用的最大精度对它们进行编码,每个坐标使用两个字段(16 位)。我的 Python 导出器的片段:

def decompose(a):
  a=int(a*0xffff)     #fill the entire range to get the maximum precision
  aa  =(a&0xff00)>>8  #decompose the first half and save it as an 8bit uint
  ab  =(a&0x00ff)     #decompose the second half
  return aa,ab

def compose(na,nb):
    return (na<<8|nb)/0xffff

我想知道如何在 HLSL(DX9,着色器模型 2.0)中执行第二部分(组合或解包)。这是我的尝试,关闭,但不起作用:

  //compose UV from n=(na<<8|nb)/0xffff
  float2 thingie = float2(
      float( ((In.Color.r*255.f)*256.f)+
               (In.Color.g*255.f)        )/65535.f,
      float( ((In.Color.b*255.f)*256.f)+
               (In.Color.w*255.f)        )/65535.f
  );
  //sample the lightmap at that position
  Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSamplerHQ, thingie);

欢迎任何建议或巧妙的替代方案。

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请记住在分解 a 之后对 aa 和 ab 进行归一化。像这样的东西:

(u1, u2) = decompose(u)
(v1, v2) = decompose(v)
color.r = float(u1) / 255.f
color.g = float(u2) / 255.f
color.b = float(v1) / 255.f
color.a = float(v2) / 255.f

像素着色器:

float2 texc;
texc.x = (In.Color.r * 256.f + In.Color.g) / 257.f;
texc.y = (In.Color.b * 256.f + In.Color.a) / 257.f;
于 2013-03-17T10:58:36.303 回答