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我正在尝试编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟。我最初使用标准 Javascript 图形(带有 2d 上下文)编写程序,这样我可以获得大约 25 fps w/10000 个粒子。我在 WebGL 中重写了该工具,因为我假设我可以通过这种方式获得更好的结果。我还在使用 glMatrix 库进行矢量数学运算。然而,通过这个实现,我只能得到大约 15fps 的 10000 个粒子。

我目前是一名 EECS 本科生,我有相当数量的编程经验,但从来没有使用过图形,而且我对如何优化 Javascript 代码知之甚少。关于 WebGL 和 Javascript 的工作原理,我有很多不明白的地方。使用这些技术时,哪些关键组件会影响性能?是否有更有效的数据结构来管理我的粒子(我只是使用一个简单的数组)?使用 WebGL 的性能下降有什么解释?GPU和Javascript之间的延迟可能吗?

任何建议、解释或一般帮助将不胜感激。

我将尝试仅包含我的代码的关键区域以供参考。

这是我的设置代码:

gl = null;
try {
    // Try to grab the standard context. If it fails, fallback to experimental.
    gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    gl.viewportWidth = canvas.width;
    gl.viewportHeight = canvas.height;
}
catch(e) {}

if(gl){
        gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
        gl.clearDepth(1.0);                 // Clear everything
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);           // Enable depth testing
        gl.depthFunc(gl.LEQUAL);            // Near things obscure far things

        // Initialize the shaders; this is where all the lighting for the
        // vertices and so forth is established.

        initShaders();

        // Here's where we call the routine that builds all the objects
        // we'll be drawing.

        initBuffers();
    }else{
        alert("WebGL unable to initialize");
    }

    /* Initialize actors */
    for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
        sqs.push(new Square(canvas.width*Math.random(),canvas.height*Math.random(),1,1));            
    }

    /* Begin animation loop by referencing the drawFrame() method */
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);

绘制循环:

function drawFrame(){
    // Clear the canvas before we start drawing on it.
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    //mvTranslate([-0.0,0.0,-6.0]);
    for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
        sqs[i].accelerate();
        /* Translate current buffer (?) */
        gl.uniform2fv(translationLocation,sqs[i].posVec);
        /* Draw current buffer (?) */;
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
}

这是 Square 继承自的类:

function PhysicsObject(startX,startY,size,mass){
    /* Class instances */
    this.posVec = vec2.fromValues(startX,startY);
    this.velVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
    this.accelVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
    this.mass = mass;
    this.size = size;

    this.accelerate = function(){
            var r2 = vec2.sqrDist(GRAV_VEC,this.posVec)+EARTH_RADIUS;
            var dirVec = vec2.create();
            vec2.set(this.accelVec,
                G_CONST_X/r2,
                G_CONST_Y/r2
            );

        /* Make dirVec unit vector in direction of gravitational acceleration */
        vec2.sub(dirVec,GRAV_VEC,this.posVec)
        vec2.normalize(dirVec,dirVec)
        /* Point acceleration vector in direction of dirVec */
        vec2.multiply(this.accelVec,this.accelVec,dirVec);//vec2.fromValues(canvas.width*.5-this.posVec[0],canvas.height *.5-this.posVec[1])));

        vec2.add(this.velVec,this.velVec,this.accelVec);
        vec2.add(this.posVec,this.posVec,this.velVec);
    };
}

这些是我正在使用的着色器:

 <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        void main(void) {
        gl_FragColor = vec4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
        }
    </script>

    <!-- Vertex shader program -->

    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec2 a_position;

        uniform vec2 u_resolution;

        uniform vec2 u_translation;

        void main() {
        // Add in the translation.
        vec2 position = a_position + u_translation;
        // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
        vec2 zeroToOne = position / u_resolution;

        // convert from 0->1 to 0->2
        vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

        // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
        vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

        gl_Position = vec4(clipSpace*vec2(1,-1), 0, 1);
        }
    </script>

我为这冗长而道歉。同样,任何朝着正确方向提出的建议或推动都将是巨大的。

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2 回答 2

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你永远不应该单独绘制图元。尽可能一次绘制它们。创建一个包含所有粒子的位置和其他必要属性的 ArrayBuffer,然后通过调用 gl.drawArrays 绘制整个缓冲区。我无法给出确切的说明,因为我在移动设备上,但在 opengl 中搜索 vbo、交错数组和粒子肯定会帮助您找到示例和其他有用的资源。

我正在以 10fps 的速度渲染 5m 静态点。动态点会变慢,因为您必须不断地将更新的数据发送到显卡,但对于 10000 个点,它会比 15fps 快得多。

编辑:

您可能想使用 gl.POINT 而不是 TRIANGLE_STRIP。这样,您只需为每个正方形指定位置和 gl_PointSize(在顶点着色器中)。gl.POINT 呈现为正方形!

大家可以看看这两个点云渲染器的源码:

  • https://github.com/asalga/XB-PointStream
  • http://potre.org/wp/download/(对我来说,以下文件可能会对您有所帮助:WeightedPointSizeMaterial.js、pointSize.vs、coloredPoint.fs)

  • 于 2013-03-05T11:28:46.220 回答
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    这取决于你想要做什么。当您对您说“重力”时,您的意思是某种带有碰撞的物理模拟,还是您的意思是velocity += acceleration; position += velocity

    如果是后者,那么您可以在着色器中进行所有数学运算。例子在这里

    https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/demos/google/particles/index.html

    这些粒子完全在着色器中完成。设置后唯一的输入是time. 每个“粒子”由 4 个顶点组成。每个顶点包含

    • local_position(对于一个单位四边形)
    • 纹理坐标
    • 寿命
    • 起始位置
    • 起始时间
    • 速度
    • 加速度
    • 开始尺寸
    • end_size
    • 方向(四元数)
    • 颜色倍增器

    给定时间,您可以计算粒子的本地时间(自启动以来的时间)

     local_time = time - starting_time;
    

    然后你可以计算一个位置

     base_position = start_position + 
                     velocity * local_time + 
                     acceleration * local_time * local_time;
    

    那是加速度*时间^2。然后将 local_position 添加到该 base_position 以获得渲染四边形所需的位置。

    您还可以在粒子的生命周期内计算 0 到 1 的 lerp

     lerp = local_time / lifetime;
    

    这为您提供了一个值,您可以使用它来处理所有其他值

     size = mix(start_size, end_size, lerp);
    

    如果粒子的大小为 0,如果它在它的生命周期之外

     if (lerp < 0.0 || lerp > 1.0) {
       size = 0.0;
     }
    

    这将使 GPU 不绘制任何东西。

    使用渐变纹理(1xN 像素纹理),您可以轻松地让粒子随时间改变颜色。

     color = texture2D(rampTexture, vec4(lerp, 0.5));
    

    ETC...

    如果您浏览着色器,您会看到其他类似处理的事情,包括旋转粒子(使用点精灵会更难的事情)、跨帧纹理制作动画、执行 2D 和 3D 定向粒子。2D 粒子适用于烟雾、排气、火灾、爆炸。3D 粒子适用于波纹,可能是轮胎痕迹,并且可以与 2D 粒子结合用于地面粉扑,以隐藏仅 2D 粒子的一些 z 问题。ETC..

    也有单次射击(爆炸、抽吸)和小径的例子。按“P”吸一口。按住“T”查看轨迹。

    AFAIK 这些是非常有效的粒子,因为 JavaScript 几乎什么都不做。

    于 2013-03-06T03:02:36.303 回答