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我在一个名为 Unity3D 的游戏引擎中工作,它的脚本系统在 Mono 上运行。默认情况下,Unity 使用修改后的 Mono 版本来开发/编译脚本。我正在设置我的 Visual Studio 以更好地处理 Unity 项目及其与 .NET 相关的各种问题。

我目前正试图配置 Visual Studio 来处理我的各种程序集的编译。Unity 使用旧 Mono 编译器的修改版本,因此我不能使用默认的 csc.exe 来构建程序集。

我理想的解决方案是让 Visual Studios 的构建解决方案选项使用我指向的编译器来处理我的项目,也许是通过配置 MSBuild (.csproj) 文件?如果没有这一点,我可以使用 Mono 的 mcs/gmcs 编译器在 Visual Studio中构建另一种方法吗?

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一种方法是编写一个 MSBuild/PSake 脚本,您可以通过 VS 中的快捷键运行该脚本。我写了一篇关于通过快捷键挂钩构建脚本的博客文章。基本上,您将编写一个执行 MSBuild 脚本的批处理文件并为其分配一个键盘快捷键,例如 ALT-1。然后,您将按 ALT-1 而不是 CTRL-SHIFT-B 来编译项目。

于 2013-03-03T09:29:11.793 回答
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我做了一个项目,Unity 在我的 Mac 上运行并在 Parallels 上运行 Windows/VS2008。在我的 Visual Studio 解决方案中,我引用了适当的 Mono dll 而不是普通的 .NET dll(即 System、System.Xml 等)并使用了典型的 .. 我还使用 Mono 提供的 nUnit dll 编写了所有单元测试分配。由于 Unity 是(或至少是)仅使用 .cs 文件,因此只需将它们复制(通过 Post Build Script)到我的 Unity 项目结构中效果很好。Unity 会检测到更改并更新脚本。这种方法非常有效,但是我大约在 2 年前使用它,所以我不确定它是否仍然适用。

此外,似乎有人在制作有关如何执行此操作的视频时遇到了麻烦:http: //forum.unity3d.com/threads/120327-Video-Tutorial-How-to-use-Visual-Studio-for-所有你的统一开发

于 2013-07-16T13:05:29.483 回答