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我试图通过 Kinect 深度相机隔离单个玩家。我正在打开一个NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX流来处理播放器/深度信息。我用来绘制玩家的代码是这样的:

if (LockedRect.Pitch != 0 ) {
      USHORT* curr = (USHORT*) LockedRect.pBits;
      const USHORT* dataEnd = curr + ((width/2)*(height/2));
      index = 0;

      while (curr < dataEnd && playerId != 0) {
        USHORT depth     = *curr;
        USHORT realDepth = NuiDepthPixelToDepth(depth);
        BYTE intensity = 255;
        USHORT player    = NuiDepthPixelToPlayerIndex(depth);


        // Only colour in the player
        if (player == playerId) {
          for (int i = index; i < index + 4; i++)
            dest[i] = intensity;
        }
        else {
          for (int i = index; i < index + 4; i++)
            dest[i] = 0;
        }
        index += 4;
        curr += 1;                                                                
      }    
 }

dest是一个 OpenGL 纹理。

我遇到的问题是player当第二个人进入框架时变量会发生变化,并导致在纹理中绘制的人成为新人。

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好的,我想出了怎么做。

我需要获取映射到深度像素用户(1 到 6)的骨架 ID(0 到 5)。因此,当传感器找到骨架时,它会保存 ID,并将其设置为 playerId。PlayerId 仅在其关联的骨架被传感器丢失时才会被清除。

于 2013-03-03T04:33:31.677 回答