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这是我一直遇到的一个大问题。

我正在尝试使用 glTranslate 渲染多个图块,但是当我使用 x、y 坐标调用我的绘制函数时,图块的间距很奇怪(我不想要空格)。

这就是发生的事情。

绘制多个瓷砖但有问题

这是我的代码:

画:

public void draw(float Xa, float Ya) {

    GL11.glTranslatef(Xa, Ya, 0);


    if(hasTexture) {
    Texture.bind();

    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
        GL11.glColor3f(0.5f, 0.5f, 1);
        GL11.glTexCoord2f(0, 0);
        GL11.glVertex2f(0, 0);
        GL11.glTexCoord2f(0, 1);
        GL11.glVertex2f(0, S);
        GL11.glTexCoord2f(1, 1);
        GL11.glVertex2f(S, S);
        GL11.glTexCoord2f(1, 0);
        GL11.glVertex2f(S, 0);

        GL11.glEnd();
    }

和我的渲染代码:

public void a() throws IOException {
    GL11.glTranslatef(0, 0, -10);
    int x = 0;
    while (x < World.BLOCKS_WIDTH - 1) {
        int y = 0;
        while (y < World.BLOCKS_HEIGHT - 1) {
            blocks.b[data.blocks[x][y]].draw(x, y);
            y++;
        }
        x++;
}

没有错误(除了可见的错误)

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您似乎没有初始化或推送/弹出当前转换。所以翻译会累积,产生你看到的效果,随着你翻译越来越大的值,它们之间的距离会越来越远。

假设您的街区相隔 10 个单位。第一个是用 (0, 0) 的平移绘制的,然后是 (0, 10),然后是 (0, 20),(0, 30) 等。

然而,随着平移在视图矩阵中累积,您实际得到的是 (0,0)、(0,10)、(0,30)、(0,60) 等的平移。

这很重要,因为它允许您从一系列简单的离散步骤构建复杂的变换。但是,当您要渲染多个对象时,每个对象都有自己的变换,您需要在每个对象之间进行某种形式的重置。

您可以重新初始化整个矩阵,但这有点不整洁,并且需要知道之前已经完成了哪些其他变换(例如相机等)。

相反,您可以将当前矩阵“推”到堆栈上,执行您想做的任何本地转换,渲染内容,然后“弹出”矩阵,以便您回到开始的位置,准备渲染下一个目的。

我应该指出,所有这些功能在 GL 的更高版本中都已弃用。使用更现代的 API,您可以使用着色器,并且可以提供您想要计算的任何变换。

于 2013-02-27T12:48:20.663 回答