所以我在自己的渲染引擎上工作,遇到了一些奇怪的内存行为。
每当我打电话
IDXGISwapChain::Present(0, 0)
它通过我渲染该帧的顶点的大小来增加我的程序内存使用量。
我使用以下代码创建了一个顶点缓冲区:
ID3D10Buffer *pVertexBuffer;
D3D10_BUFFER_DESC desc;
desc.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
desc.ByteWidth = stride * nNumVertices;
desc.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
desc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags = 0;
D3D10_SUBRESOURCE_DATA vData;
vData.pSysMem = Vertices;
HRESULT hr = m_pDevice->CreateBuffer(&desc, &vData, &pVertexBuffer);
使用它绘制它
m_pDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_pDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &stride, &offset);
m_pDevice->Draw(nNumVertices, 0);
然后释放它
pVertexBuffer->Release();
这会引发错误
D3D10 INFO: ID3D10Device::IASetVertexBuffers: A currently bound VertexBuffer is being deleted; so naturally, will no longer be bound. [ STATE_SETTING INFO #31: IASETVERTEXBUFFERS_UNBINDDELETINGOBJECT]
但根据 MSDN 和其他问题,这应该不是问题。
以前有没有其他人经历过这种情况,或者可以帮帮我吗?
编辑1:
在停止使用更多内存之后,这种情况会发生一定次数,大约 500 次。如果我然后卸载我的网格并重新加载它(所以它有一个不同的指针),present() 开始分配更多的内存,我的网格的大小,大约 500 次。这种情况一直持续到我的程序内存不足。
要补充一点,我第一次调用 Present() 时,它会根据我绑定的任何纹理的大小增加已用内存,这包括后台缓冲区!