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我正在开发一个小游戏,我会绘制一个具有重复纹理的场地(土地)。我的问题是渲染结果。这给人的印象是我的立方体周围的一切看起来都像是一个光影。是否可以在我的绘图功能中标准化灯光或移除阴影效果?

对不起,我的英语不好..

这是一个屏幕截图,可以更好地理解我的问题。 在此处输入图像描述

这是我的代码绘制函数(带顶点缓冲区的实例化模型)

    // Draw Function (instancing model - vertexbuffer)
    public void DrawModelHardwareInstancing(Model model,Texture2D texture, Matrix[] modelBones,
                                     Matrix[] instances, Matrix view, Matrix projection)
    {
        if (instances.Length == 0)
            return;

        // If we have more instances than room in our vertex buffer, grow it to the neccessary size.
        if ((instanceVertexBuffer == null) ||
            (instances.Length > instanceVertexBuffer.VertexCount))
        {
            if (instanceVertexBuffer != null)
                instanceVertexBuffer.Dispose();

            instanceVertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(Game.GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration,
                                                           instances.Length, BufferUsage.WriteOnly);
        }

        // Transfer the latest instance transform matrices into the instanceVertexBuffer.
        instanceVertexBuffer.SetData(instances, 0, instances.Length, SetDataOptions.Discard);

        foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
        {
            foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
            {
                // Tell the GPU to read from both the model vertex buffer plus our instanceVertexBuffer.
                Game.GraphicsDevice.SetVertexBuffers(
                    new VertexBufferBinding(meshPart.VertexBuffer, meshPart.VertexOffset, 0),
                    new VertexBufferBinding(instanceVertexBuffer, 0, 1)
                );

                Game.GraphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer;


                // Set up the instance rendering effect.
                Effect effect = meshPart.Effect;
                //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["HardwareInstancing"];
                effect.Parameters["World"].SetValue(modelBones[mesh.ParentBone.Index]);
                effect.Parameters["View"].SetValue(view);
                effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
                effect.Parameters["Texture"].SetValue(texture);


                // Draw all the instance copies in a single call.
                foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
                {
                    pass.Apply();

                    Game.GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0,
                                                           meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex,
                                                           meshPart.PrimitiveCount, instances.Length);
                }
            }



        }
    }
    // ### END FUNCTION DrawModelHardwareInstancing
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问题是您正在使用的立方体网格。法线是平均的,但我想你希望它们与立方体的面正交。

您将不得不使用总共 24 个顶点(每边 4 个)而不是 8 个顶点。每个角将有 3 个顶点,位置相同但法线不同,每个相邻面各有一个:

两个立方体,一个具有共享法线,一个具有正确的法线

如果 FBX 导出器无法配置为正确导出法线,只需创建自己的立方体网格:

var vertices = new VertexPositionNormalTexture[24];

// Initialize the vertices, set position and texture coordinates
// ...

// Set normals

// front face
vertices[0].Normal = new Vector3(1, 0, 0);
vertices[1].Normal = new Vector3(1, 0, 0);
vertices[2].Normal = new Vector3(1, 0, 0);
vertices[3].Normal = new Vector3(1, 0, 0);

// back face
vertices[4].Normal = new Vector3(-1, 0, 0);
vertices[5].Normal = new Vector3(-1, 0, 0);
vertices[6].Normal = new Vector3(-1, 0, 0);
vertices[7].Normal = new Vector3(-1, 0, 0);

// ...
于 2013-02-26T21:15:14.020 回答
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看起来你的计算不正确/没有法线。 看这个例子,特别是第 3 部分。

法线是一个向量,它描述了光在垂直照射时从该顶点/多边形反射的方向。

我喜欢这张图片来展示蓝线是曲线上每个特定点的法线方向。

在 XNA 中,您可以计算具有顶点 vert1、vert2 和 vert3 的多边形的法线,如下所示:

Vector3 dir = Vector3.Cross(vert2 - vert1, vert3 - vert1);
Vector3 norm = Vector3.Normalize(dir);

在很多情况下,这是由建模软件自动完成的,因此无需计算。如果您在代码中创建多维数据集,您可能确实需要执行该计算。

于 2013-02-26T21:11:04.717 回答