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我只是在玩 NetHack,因为我正在为自己编写一个简化版本。我的问题是,走廊是如何实施的?几天来我一直在想一种方法,但无法提出任何合理的方法。

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Nethack 中的地图生成发生在 mkmap.c 中。该方法join_map确定应连接哪些房间。dig_corridorsp_lev.c 中的方法进行实际挖掘。

兴趣线:

if (tx > xx)        dx = 1;
else if (ty > yy)   dy = 1;
else if (tx < xx)   dx = -1;
else            dy = -1;

这会将“当前 X 和 Y”与“目标 X 和 Y”进行比较,以确定我们最初将挖掘的方向。

while(xx != tx || yy != ty) {
    /* loop: dig corridor at [xx,yy] and find new [xx,yy] */
    if(cct++ > 500 || (nxcor && !rn2(35)))
    return FALSE;

我们将继续前进,直到达到目标,但有一些例外:如果“走廊数”cct为 500,那么我们已经挖了很长的路,想放弃。如果 nxcor 为真,则允许走廊进入死胡同。rn2是一个随机数生成器,因此如果可能出现死胡同,那么在每个循环期间我们都会放弃的可能性很小。

    crm = &levl[xx][yy];
    if(crm->typ == btyp) {
    if(ftyp != CORR || rn2(100)) {
        crm->typ = ftyp;
        if(nxcor && !rn2(50))
            (void) mksobj_at(BOULDER, xx, yy, TRUE, FALSE);
    } else {
        crm->typ = SCORR;
    }

crm 是我们当前所在的磁贴。大多数时候,我们把瓷砖做成一条普通的走廊。有时,我们会将图块做成 SCORR 或秘密走廊,只有在您通过搜索找到它之后才能遍历。如果路径可能是死胡同,我们也会放置巨石。

    /* do we have to change direction ? */
    if(dy && dix > diy) {
    register int ddx = (xx > tx) ? -1 : 1;

    crm = &levl[xx+ddx][yy];
    if(crm->typ == btyp || crm->typ == ftyp || crm->typ == SCORR) {
        dx = ddx;
        dy = 0;
        continue;
    }
    } else if(dx && diy > dix) {
    register int ddy = (yy > ty) ? -1 : 1;

    crm = &levl[xx][yy+ddy];
    if(crm->typ == btyp || crm->typ == ftyp || crm->typ == SCORR) {
        dy = ddy;
        dx = 0;
        continue;
    }
    }

如果当前位置和目标位置之间绘制的线的“斜率​​”明显远离 45 度,我们尝试改变方向;如果我们沿 X 轴移动,则开始沿 Y 轴移动;反之亦然。这导致了连接两个对角线房间的典型曲折楼梯形走廊。如果改变方向会导致我们撞到障碍物(其他房间、熔岩等),那么我们将继续朝着我们前进的方向前进。

于 2013-02-26T17:35:32.423 回答
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你可以自己查看源码!关联

我记得很久以前浏览过源代码。内存有点生疏,但我认为这是一个非常简单的顺序过程。将根据可用瓷砖的一定比例为房间绘制盒子,然后它们会生成走廊并将房间遮盖住。我认为他们有一个通行证,可以在其中寻找无法进入的区域(使用洪水填充?)。

然后楼梯/门/等被填充。

您正在寻找的是迷宫生成算法。有吨。

于 2013-02-26T17:24:37.500 回答