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我正在将场景渲染到纹理,然后使用投影绘制具有该纹理的水平面。我在网上看到的大多数示例都在视图/投影矩阵中传递给顶点着色器并转换顶点,然后在像素着色器中进行:

projection.x = input.projectionCoords.x / input.projectionCoords.w / 2.0 + 0.5;
projection.y = input.projectionCoords.y / input.projectionCoords.w / 2.0 + 0.5;

我有一个着色器,它可以执行以下操作,它也可以工作,但我不知道我在哪里找到了这个特定的代码,也不知道它如何与上面的代码给出相同的结果。这是我的代码

顶点着色器:(世界是一个身份矩阵,viewProj 是我的相机组合的 viewProjection 矩阵):

output.position3D =  mul(float4(vsin.position,1.0), world).xyz;
output.position = mul(float4(output.position3D,1.0), viewProj);

output.reflectionTexCoord.x = 0.5 * (output.position.w + output.position.x);
output.reflectionTexCoord.y = 0.5 * (output.position.w - output.position.y);
output.reflectionTexCoord.z = output.position.w;

像素着色器:

float2 projectedTexCoord = (input.reflectionTexCoord.xy / input.reflectionTexCoord.z);

让我感到困惑的是0.5 * (output.position.w + output.position.x)and的用法0.5 * (output.position.w - output.position.y)。这如何产生相同的效果? w 分量在这里是什么意思?

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过了一会儿,我意识到它最终是同一件事:

0.5 * (output.position.w + output.position.x);

0.5 * output.position.w + 0.5 * output.position.x

然后在像素着色器中:

(0.5 * output.position.w + 0.5 * output.position.x) / output.position.w

(0.5 * output.position.w)/output.position.w + (0.5 * output.position.x) / output.position.w

第一部分变为 0.5 :

0.5 + 0.5 * ( output.position.x / output.position.w)

这等于:

(output.position.x / output.position.w) / 2 + 0.5

我相信将此计算移至顶点着色器会更有效,因此我将把它留在那里。

要将计算完全移出着色器,可以在客户端计算矩阵:

XMMATRIX v = XMLoadFloat4x4(&view);
XMMATRIX p = XMLoadFloat4x4(&projection);

XMMATRIX t(
    0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);

XMMATRIX reflectionTransform = v * p * t;
XMStoreFloat4x4(&_reflectionTransform, XMMatrixTranspose(reflectionTransform));

那么所有顶点着色器所要做的就是:

output.reflectionTexCoord = mul(float4(output.position3D,1.0), reflectionProjectionMatrix);
于 2013-02-26T13:36:09.857 回答