我正在为我的矩阵数学使用 OpenGL 3.2 + GLM。下面是我的代码:
GLint viewport[4];
GLfloat winZ;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);
glReadPixels(x,y,1,1,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&winZ);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
glm::vec3 screen=glm::vec3(x,viewport[3]-y,winZ);
glm::mat4 view=glm::lookAt(glm::vec3(camera.x,camera.y,camera.z),glm::vec3(0,0,0),glm::vec3(0,1,0));
glm::mat4 projection=glm::perspective(90.0f,(float)viewport[2]/(float)viewport[3],10.0f,500.0f);
glm::vec3 pos=glm::unProject(screen,view,projection,glm::vec4(0,0,viewport[2],viewport[3]));
return {pos.x,pos.y,pos.z};
winZ
是正确的。当我点击模型时,它是 1.0 (zfar),当我点击模型时,它看起来与我预期的相似。但是,返回的值pos.z
不是我所期望的。当鼠标在背景上时:如果它朝向中心,则pos.z
变小,当它在屏幕边缘时pos.z
是 zfar。谁能解释一下?
我遇到的实际问题是,pos.x
并pos.y
没有返回我期望的以太。我的模型是 4.88 单位宽,但unProject
说它大约是 20 单位宽?(如果我添加悬停在左侧和右侧的值)。
哦,屏幕中心是 0,0,正如预期的那样。
编辑:我还应该注意,返回pos.z
取决于鼠标从屏幕中心的位置。当它位于模型顶部时,它确实会变为更高的数字。如果光标的 Y 位置在屏幕中心上方,pos.z
则为正。如果 Y-pos 低于,pos.z
则为负。看起来真的很奇怪。