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目前,要将苍蝇从一个位置移动到另一个位置,我正在使用这个:

    DirectionNormalized = (positionTarget - position).Normalize;

    position += DirectionNormalized *
            vitesseP2P *
            (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

因此,苍蝇在从 A 点到 B 点到 C 点到 D 点等的一条线上飞行(笑话:完成)。

但我想弯曲它的轨迹。这太不可思议了,我认为这很容易,但我被困了几个小时。

希望你能帮忙。

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实现这一点的最常见方法是使用贝塞尔曲线。Bezier 算法采用一组点 - 两个端点和多个控制点 - 并在这些点定义的曲线的不同位置产生一系列点。

Bezier 算法的广义形式是迭代归约,但我们可以针对特定的 4 点情况展开它并生成BezierInterpolate如下函数:

public static Vector2 BezierInterpolate(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 c0, Vector2 c1, float fraction)
{
    // first stage, linear interpolate point pairs: [p0, c0], [c0, c1], [c1, p1]
    Vector2 p0c0 = Vector2.Lerp(p0, c0, fraction);
    Vector2 c0c1 = Vector2.Lerp(c0, c1, fraction);
    Vector2 c1p1 = Vector2.Lerp(c1, p1, fraction);

    // second stage, reduce to two points
    Vector2 l = Vector2.Lerp(p0c0, c0c1, fraction);
    Vector2 r = Vector2.Lerp(c0c1, c1p1, fraction);

    // final stage, reduce to result point and return
    return Vector2.Lerp(l, r, fraction);
}

这将为您提供沿曲线某个分数的点的位置。例如,如果您有动画的开始和结束时间,则可以使用上述方法生成飞行的当前位置。

首先,您需要定义控制点。我会使用这样的东西:

static System.Random prng = new System.Random();

public static Vector2 genControlPoint(Vector2 l, Vector2 r)
{
    // get a random angle between +/-(15..90) degrees off line
    float angle = (float)((((prng.NextDouble() * 5) + 1) / 12) * Math.PI * (prng.Next(0, 2) * 2 - 1));

    // create rotation matrix
    Matrix rot = Matrix.CreateRotationZ(angle);

    // get point offset half-way between two points
    Vector2 ofs = Vector2.op_Multiply(Vector2.op_Subtract(l, r), 0.5);

    // apply rotation
    ofs = Vector2.Transform(ofs, rot);

    // return point as control
    return Vector2.op_Add(l, ofs);
}

....

Vector2 p0 = FlyStartPoint();
Vector2 p1 = FlyEndPoint();
// generate randomized control points for flight path
Vector2 c0 = genControlPoint(p0, p1);
Vector2 c1 = genControlPoint(p1, p0);

此时,您有一组适合作为前 4 个参数传递给 BezierInterpolate 方法的四个点,您可以从中确定“飞”在特定时间的位置。

贝塞尔曲线一开始很吓人,但一旦你理解了它们,它们就是有用的工具。像我在这里做的那样手工操作可以让你对调用Vector2.Hermite或调用时后台实际发生的事情有更多的了解Vector2.CatmullRom

于 2013-02-24T04:30:57.990 回答
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您可以计算样条曲线和沿该样条曲线的位置(随着时间的推移)。

http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/apundit/DrawingCurves11182005012515AM/DrawingCurves.aspx

另一种方法是使用物理引擎。你可以给你的苍蝇一个质量和速度,并通过改变它的速度来应用运动变化。

于 2013-02-24T00:10:13.087 回答
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Xna 框架有一个内置的 Curve 类来执行此操作。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.curve.aspx

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.curve(v=XNAGameStudio.35).aspx

在这里可以找到带有代码的示例:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb203908.aspx

他们甚至创建了一个特殊的曲线编辑器,可以轻松地将您的曲线添加到您的代码中:http: //xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/utility/curve_editor

于 2013-02-24T15:11:28.977 回答