1

我可以确定用户点击了地球上的哪个位置。

当用户第一次单击鼠标按钮时,我可以存储他们单击的位置;让我们称之为pin.

然后,当他们拖动鼠标时,我想将鼠标放在pin鼠标光标下。

在此处输入图像描述

这是一些似乎大致保持pin鼠标指针下方的代码,但没有正确保持地球;它随机闪烁和旋转。有时它会完全翻转轴,因此地球会暂时从后向前。

function evtPos(evt) {
    if(!scene.ortho) return null;
    var x = lerp(scene.ortho[0],scene.ortho[1],evt.clientX/canvas.width),
        y = lerp(scene.ortho[3],scene.ortho[2],evt.clientY/canvas.height), // flipped
        sqrd = x*x+y*y;
    return (sqrd > 1)?
        null:
        mat4_vec3_multiply(mat4_inverse(scene.mvMatrix),[x,y,Math.sqrt(1-sqrd)]);
}

function onMouseDown(evt) {
    pin = evtPos(evt);
}

function onMouseMove(evt,keys,isMouseDown) {
    if(!isMouseDown) return;
    var pt = evtPos(evt);
    if(pin == null) pin = pt;
    if(pt == null) return;
    var d = vec3_sub(pt,pin),
        rotx = Math.atan2(d[1],d[2]),
        roty = (d[2] >= 0)?
            -Math.atan2(d[0] * Math.cos(rotx),d[2]):
            Math.atan2(d[0] * Math.cos(rotx),-d[2]),
        rotz = Math.atan2(Math.cos(rotx),Math.sin(rotx)*Math.sin(roty));
    scene.mvMatrix = mat4_multiply(scene.mvMatrix,mat4_rotation(rotx,[1,0,0]));
    scene.mvMatrix = mat4_multiply(scene.mvMatrix,mat4_rotation(roty,[0,1,0]));
    scene.mvMatrix = mat4_multiply(scene.mvMatrix,mat4_rotation(rotz,[0,0,1]));
}

function onMouseUp(evt) {
    pin = null;
}

此外,随着时间的推移,似乎会出现错误,pin并且距离鼠标指针越来越远。我想我应该以某种方式mvMatrix完全计算每个事件而不是大量的小增量?

我希望用户能够拖动地球以自然地导航。我发现的所有旋转地球仪的代码都使用固定速度,例如箭头键,而不是在鼠标指针下“固定”地球仪。Unity 有一个Quaternion.FromToRotation(fromPos,toPos)看起来很有前途的功能,但源代码不可用。

4

1 回答 1

1

执行此操作的方法之一是arcBall 算法。甚至还有可用的JavaScript 实现,因此您无需自己动手。

于 2013-02-20T15:56:27.040 回答