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鉴于:

x = originX + 半径 * Cos(角度);

y = originY + 半径 * Sin(角度);

为什么点不能均匀分布在圆的边缘?

结果图片:

在此处输入图像描述

class Circle
{
    public Vector2 Origin { get; set; }
    public float Radius { get; set; }
    public List<Vector2> Points { get; set; }

    private Texture2D _texture;

    public Circle(float radius, Vector2 origin, ContentManager content)
    {
        Radius = radius;
        Origin = origin;
        _texture = content.Load<Texture2D>("pixel");
        Points = new List<Vector2>();

        //i = angle
        for (int i = 0; i < 360; i++)
        {
            float x = origin.X + radius * (float)Math.Cos(i);
            float y = origin.Y + radius * (float)Math.Sin(i);
            Points.Add(new Vector2(x, y));
        }
    }

    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
        for (int i = 0; i < Points.Count; i++)
            spriteBatch.Draw(_texture, Points[i], new Rectangle(0, 0, _texture.Width, _texture.Height), Color.Red);
    }
}
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2 回答 2

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Math.Cos 和 Math.Sin 采用弧度而不是度数的角度,您的代码应该是:

float x = origin.X + radius * (float)Math.Cos(i*Math.PI/180.0);
float y = origin.Y + radius * (float)Math.Sin(i*Math.PI/180.0);
于 2013-02-19T14:41:29.173 回答
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要点:

1) Math.Trig 函数使用弧度,而不是度数。

2)对于这种精度,你最好使用double而不是float.

3) 计算机图形/游戏专业人士避免使用像 Sin 和 Cos 这样的昂贵函数,而是使用增量整数像素导向方法,如 Bresenham 算法,其结果与直接的三角数学计算一样好或更好,而且速度更快。

于 2013-02-19T14:49:50.877 回答