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我有这个小提琴:

http://jsfiddle.net/WDjpx/2/

图像未正确旋转。我使用的代码是:

var stage = new Kinetic.Stage({
    container: 'd',
    width: 300,
    height: 300
});

var layer = new Kinetic.Layer();
var isDragging = false;
var refRotation = null;

var rect = new Kinetic.Rect({
    x: 150,
    y: 150,
    width: 100,
    height: 100,
    fill: 'green',
    stroke: 'black',
    strokeWidth: 4,
    offset: [50, 50],
    dragOnTop: true,
    draggable: true,
    dragBoundFunc: function (pos) {

        var xd = 150 - pos.x ;
        var yd = 150 - pos.y ;
        var theta = Math.atan2(yd, xd);
        var deg = theta * 180 / Math.PI;

        if (!isDragging) {
           isDragging = true;
           refRotation = deg;
        } else {
            var rotate = deg - refRotation;
            rect.setRotationDeg(deg);
        }

        return {
            x: this.getAbsolutePosition().x,
            y: this.getAbsolutePosition().y
        }
    }
});

layer.add(rect); 阶段。添加(层);

有谁知道我的数学有什么问题???

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新的满足我想要的东西:http: //jsfiddle.net/zk9cn/

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1 回答 1

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不知道 Math.atan2,但似乎 x 和 y 的计算不适合我。我会从中心扣除位置,而不是从位置扣除中心。 http://jsfiddle.net/bighostkim/qZDcg/

    var x = 150 - pos.x;
    var y = 150 - pos.y;
    var radian =  Math.PI + Math.atan(y/x);
    this.setRotation(radian);

其他的,我也看到你的变量没有被使用;isDragging、refRotate 和旋转。

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如果要通过拾取角来旋转矩形,可以使用以下代码。当你捡起拐角时,中心位置计算的度数已经是45了。这就是为什么你不能正确捡起拐角的原因。通过调整45使它看起来正确,但是当你拿起直线时,它又会出错。除非是故意的,否则您的要求似乎有缺陷。 http://jsfiddle.net/bighostkim/7Q5Hd/

    var pos = stage.getMousePosition();
    var xd = 150 - pos.x ;
    var yd = 150 - pos.y ;
    var theta = Math.atan2(yd, xd);
    var degree = theta / (Math.PI / 180) - 45;
    this.setRotationDeg(degree);
于 2013-02-19T05:49:04.400 回答