我想用 openGL 创建一个 3d 立方体。另外,我想用我在纹理中转换的图像覆盖每一面。
我在 2D 中找到立方体坐标,并QUADS
为每一面创建一个。
我的问题是,当我渲染对应立方体侧面的纹理时,我看到这些纹理相互重叠,正如您在这张图片中看到的那样:
我的代码是:
初始化:
glGenTextures(2, textures);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
在 xture 中转换图像:
up = imread("up.png");
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, up.cols, up.rows, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, up.data);
显示立方体:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Set Projection Matrix
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WIDTH, HEIGHT, 0);
// Switch to Model View Matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glBegin(GL_QUADS);
//sopra
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[6].x)),(GLfloat)(coord[6].y));
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[5].x)),(GLfloat)(coord[5].y));
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[4].x)),(GLfloat)(coord[4].y));
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[7].x)),(GLfloat)(coord[7].y));
glEnd();
我对立方体的另一面做同样的事情。我渲染纹理的顺序是:
底(地)侧
上边
背后
前面
左边
右边
有什么问题或我错过了什么?或者,Maybe 无法创建具有 2d 坐标 ( glVertex2f (...)
) 的 3d 立方体?
谢谢你的帮助!