1

我正在渲染空间中的一组点,用户手动旋转、平移、缩放并最终在所需部分上绘制了一个选择矩形。当他们这样做时,我调用gluPickMatrix然后gluPerspective构造投影矩阵,然后使用GL_SELECT渲染模式在他们选择的区域中找到点。

我只想显示所选区域中的点。对于测试每个点都有一个 boolean isSelected,我知道选择有效,因为选择了正确的点。但是,这有太多的点不可行,所以我想用它来构造四个与用户选择矩形定义的矩形棱镜(编辑:我的意思是截头锥体glClipPlane)相对应的平面。设置投影矩阵后如何导出要传递的系数?glClipPlane

现在我正在这样做,但它最终会剪掉所有的点:

// Set up projection matrix
int viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
gluPickMatrix(x, y, w, h, viewport);
gluPerspective(FOV_Y, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);

// Derive clip planes - this doesn't work
// Based on the paper "Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matrix"
// http://graphics.cs.ucf.edu/cap4720/fall2008/plane_extraction.pdf
double t[4], r[4], b[4], l[4];
double m[16];
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, m);
t[0] = m[3] - m[1]; t[1] = m[7] - m[5]; t[2] = m[11] - m[9]; t[3] = m[15] - m[13];
r[0] = m[3] - m[0]; r[1] = m[7] - m[4]; r[2] = m[11] - m[8]; r[3] = m[15] - m[12];
b[0] = m[3] + m[1]; b[1] = m[7] + m[5]; b[2] = m[11] + m[9]; b[3] = m[15] + m[13];
l[0] = m[3] + m[0]; l[1] = m[7] + m[4]; l[2] = m[11] + m[8]; l[3] = m[15] + m[12];

// ... Render points in GL_SELECT mode, then go back to GL_RENDER mode ...

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// ... Apply user's pan/rotate/zoom choices here ...
// Apply clip planes
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, t);
glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, r);
glEnable(GL_CLIP_PLANE2);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE2, b);
glEnable(GL_CLIP_PLANE3);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE3, l);

我还尝试过规范化和/或否定平面坐标,这似乎最终还是会剪掉所有的点。

4

1 回答 1

0

仔细阅读那篇论文后,我发现了问题所在。我没有考虑模型视图矩阵。

这个:

double m[16];
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, m);
// ... derive t, r, b, and l from m

应该是这样的:

double vm[16], pm[16], m[16];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, vm);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, pm);
matrix_mul(vm, pm, m); // m = vm * pm
// ... derive t, r, b, and l from m
于 2013-02-18T04:39:44.417 回答