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关于循环的 C++ Boost 问题。

因此,我一直在尽可能多地查看信息,但仍然没有看到任何关于我正在尝试做的事情或其工作原理的示例。

几年来,我一直在业余时间用 C++ 设计游戏。我得到了用于游戏逻辑的核心引擎,以及一个粗略的输入系统,并使用 OpenGL 和 AL 进行输出。我想要做的是弄清楚如何让我的引擎启动,然后在单独的线程中运行我的输入系统、图形引擎和声音系统。并同时运行。下一步是同步我的线程,但我无法让线程一起运行。

boost::thread gTrd(boost::bind(&game::runGraphics, this));
gTrd.join();
boost::thread sTrd(boost::bind(&game::runSound, this));
sTrd.join();
boost::thread iTrd(boost::bind(&game::runInput, this));
iTrd.join();
boost::thread cTrd(boost::bind(&game::runCore, this));
cTrd.join();

这就是我到目前为止所得到的。据我所知,问题是 gTrd 中的图形引擎有一个无限循环,假设会一直运行到程序终止,所以我启动了空白屏幕,但它从不启动 strd。

究竟需要什么才能运行我的线程,这些线程理论上是无限线程?此外,在内存泄漏方面我需要注意的任何潜在问题都非常棒。

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你知道做什么join()吗?当你调用它时,它会阻塞主线程,直到调用 join 的线程完成。在您的代码中,您启动一​​个线程,调用 join 以等待它完成,然后启动另一个线程并重复此过程。调用detach()以允许继续执行(并且您不在乎线程何时完成执行)或join()在启动所有线程后调用(取决于您的需要)。

注意:您只想等到线程完成执行时才调用join。

于 2013-02-16T23:08:21.403 回答
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join()一旦您希望它们停止运行,您应该只使用所有线程。正如您所说,每个线程都在某种无限循环中运行,因此当您join()在要求线程停止运行之前调用时,您的主线程将永远不会恢复其运行。

相反,您应该首先告诉您希望它们完成运行的线程。这是伪代码中的一个简单机制,可以满足您的要求:

RunGame() 
{
    initialize_all_threads(); //just like your sample code does minus the join functions
    ...//do stuff while game is running
    wait_for_quit_signal_from_input_thread(); //note that the input thread is the only thread which transfers messages back to the main thread
    //quit signal received, so we should quit game
    signal_all_threads_exit(); //via some kind of flag/synchronization object which all thread "main loops" are listening on
    join_all_threads(); //wait for threads to gracefully end, perhaps with a timeout

}
于 2013-02-17T00:08:29.383 回答
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为什么不直接转储所有的 join() 呢?

boost::thread gTrd(boost::bind(&game::runGraphics, this));
boost::thread sTrd(boost::bind(&game::runSound, this));
boost::thread iTrd(boost::bind(&game::runInput, this));
game::runCore();
于 2013-02-17T07:45:33.930 回答