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我从这里使用游戏状态管理器(介绍、主菜单、游戏玩法等)。然而有一个问题。一个非常简约的例子:

class cApp //manages the states and gives them access to window
{
public:
cApp (RenderWindow & ref) : window(ref) {}
void changeState(cState *);     //these function realy doesn't matter
void update();
void draw();

RenderWindow & window; //the same as in the article, this class not only manages state but gives them access to window etc

private:
std::vector <cState *> states;
}

状态:

class cState
{
public:
cState(cApp * ptr) : app(ptr) {}
virtual void update() = 0;
virtual void draw() = 0;
protected:
cApp * app;
}

到目前为止一切都很好。问题是这是基本框架的一部分。所以 cApp 只是非常基本的,只允许访问窗口。然而,可能存在用户想要在他的游戏中使用网络的情况。网络引擎不是单一状态的一部分,因此它必须处于更全局的(即 cApp)级别。

所以用户这样做:

class cNetworkedApp : public cApp
{
public:
cNetworkedApp(RenderWindow & ref1, NetworkEngine & ref2)
: networking(ref2), cApp(ref1)
NetworkEngine & networking; //initialized in cNetworkedApp constructor
}

class CharacterCreationState : public cState
{
 CharacterCreationState(cApp * ptr) : cState(ptr) {}
 //implement pure virtual functions
 void draw()
 {}
 void update()
  {
      //THE PROBLEM
      //the state needs to access the network engine so casting is required
      cNetworkedApp * ptr = static_cast<cNetworkedApp*>(app))
      ptr->networking.sendSomething();
  }
}

唯一明显的解决方案是在 cApp 中包含所有可能的内容,但是正如我所说,这是一个框架。当然,像物理引擎或声音引擎这样的引擎是你放入状态的东西,所以这不是问题,但是像网络系统这样的东西必须是所有状态都可用的一个对象。并不是每个应用程序都使用它。

我需要重新设计此代码还是可以?

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1 回答 1

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cApp可能会保留一个多态类型的命名列表Engine,即map<string,Engine*>,然后,您的用户可能会询问cApp它是否具有给定的引擎。

NetworkEngine将是纯抽象的子类Engine

更新

当处理一个我确定它是给定的专用类型的指针时,你应该使用static_cast,当你想查询指针是否可以转换为你应该使用的类型时dynamic_cast

对于第一种情况,我自己有一种更安全的方法,我使用断言来保证可以强制转换类型并使用static_cast普通代码:

Engine* fetchedEngine = cApp.fetch("network");
assert( dynamic_cast<NetworkEngine*>(fetchedEngine) != NULL );
NetworkEngine* network = static_cast<NetWorkEngine*>(fetchedEngine);

只有一个类型的对象NetworkEngine应该放在“网络”名称上,但也许有人错误地放了别的东西,这assert将使我们更安全而无需担心开销。

于 2013-02-14T14:27:14.313 回答