我正在使用 LWJGL 学习 OpenGL 3。我试图实现等效于gluLookAt()
,虽然它有效,但我对为什么有些困惑。
我承认只是从网络上的各种来源复制此代码,但经过大量研究,我认为了解其背后的数学原理,并且我了解 LWJGL 在做什么。
但是,“正确”gluLookAt
代码在我的应用程序中表现不正确,因为相机似乎转向了错误的方向。我只能通过转置正交向量forward
,side
和up
(希望我使用正确的术语!) 来让我的代码工作,我很确定这是错误的......
private static final Vector3f forward = new Vector3f();
private static final Vector3f side = new Vector3f();
private static final Vector3f up = new Vector3f();
private static final Vector3f eye = new Vector3f();
public static Matrix4f lookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
float centerX, float centerY, float centerZ,
float upX, float upY, float upZ) {
forward.set(centerX - eyeX, centerY - eyeY, centerZ - eyeZ);
forward.normalise();
up.set(upX, upY, upZ);
Vector3f.cross(forward, up, side);
side.normalise();
Vector3f.cross(side, forward, up);
up.normalise();
Matrix4f matrix = new Matrix4f();
matrix.m00 = side.x;
matrix.m01 = side.y;
matrix.m02 = side.z;
matrix.m10 = up.x;
matrix.m11 = up.y;
matrix.m12 = up.z;
matrix.m20 = -forward.x;
matrix.m21 = -forward.y;
matrix.m22 = -forward.z;
matrix.transpose(); // <------ My dumb hack
eye.set(-eyeX, -eyeY, -eyeZ);
matrix.translate(eye);
return matrix;
}
我不认为我应该做转置,但没有它就行不通。我放transpose()
是因为我懒得重新输入所有矩阵单元格的位置顺便说一句!
我的理解是lookAt矩阵的形式应该如下
[ side.x up.x fwd.x 0 ] [ 1 0 0 -eye.x ]
[ side.y up.y fwd.y 0 ] [ 0 1 0 -eye.y ]
[ side.z up.z fwd.z 0 ] [ 0 0 1 -eye.z ]
[ 0 0 0 1 ] [ 0 0 0 1 ]
而且我认为 LWJGLMatrix4f
类将矩阵单元表示为m<col><row>
. 该translate(Vector3f)
方法执行以下操作
public static Matrix4f translate(Vector3f vec, Matrix4f src, Matrix4f dest) {
...
dest.m30 += src.m00 * vec.x + src.m10 * vec.y + src.m20 * vec.z;
dest.m31 += src.m01 * vec.x + src.m11 * vec.y + src.m21 * vec.z;
dest.m32 += src.m02 * vec.x + src.m12 * vec.y + src.m22 * vec.z;
dest.m33 += src.m03 * vec.x + src.m13 * vec.y + src.m23 * vec.z;
...
}
所以我对我搞砸了这部分内容感到非常困惑。是我对 lookAt 矩阵、列/行专业性(是一个词吗?!)的理解Matrix4f
,还是其他什么?我的其余代码是否刚刚损坏?它真的正确吗,我只是担心太多了吗?我只是个白痴吗?
谢谢。