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我正在努力解决这个问题;使用 D3D11.1 和标准 Win32 桌面窗口,我在调整窗口大小时出现内存不足错误,但仅在手动调整大小几秒钟时出现。最大化工作正常,并且非常快速地调整大小工作正常。好像在手动调整大小期间不断分配某些东西,但我无法弄清楚它是什么。

LRESULT CALLBACK ProcessWindow(HWND hWnd, uint32 nMessage, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(nMessage)
{
case WM_SIZE:
    OnResize();
    return DefWindowProc(hWnd, nMessage, wParam, lParam);
}

return DefWindowProc(hWnd, nMessage, wParam, lParam);
}



void OnResize()
{
    ResizeSwapChain();
    ResetRenderTargets();
    ResetDepthStencil();
}



void ResizeSwapChain()
{
if(m_pD3DSwapChain)
{
    m_D3DDepthStencilView.ReleaseAndGetAddressOf();
    m_pD3DRenderTarget.ReleaseAndGetAddressOf();

    //THE SWAP CHAIN ALREADY EXISTS, RESIZE IT
    DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->ResizeBuffers(nBufferCount, 0, 0, SwapChainFormat, 0));
} 
}



bool ResetRenderTargets()
{
ComPtr<ID3D11Texture2D> B;
DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&B)));

DXErrorOnFail(m_pD3DDevice->CreateRenderTargetView(B.Get(), nullptr, &m_pD3DRenderTarget));

B.ReleaseAndGetAddressOf();

if(!m_pD3DRenderTarget)
{
    return false;
}

return true;
}



bool ResetDepthStencil()
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC BBD;

ComPtr<ID3D11Texture2D> B;
DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&B)));

B->GetDesc(&BBD);

D3D11_TEXTURE2D_DESC DSD; //DEPTH STENCIL DESC
memset(&DSD, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));

DSD.Width               = BBD.Width;
DSD.Height              = BBD.Height;
DSD.MipLevels           = 1;
DSD.ArraySize           = 1;
DSD.Format              = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
DSD.SampleDesc.Count    = 1;
DSD.SampleDesc.Quality  = 0;
DSD.Usage               = D3D11_USAGE_DEFAULT;
DSD.BindFlags           = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
DSD.CPUAccessFlags      = 0;
DSD.MiscFlags           = 0;

ComPtr<ID3D11Texture2D> DS;
DXErrorOnFail(m_pD3DDevice->CreateTexture2D(&DSD, nullptr, &DS));

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC DVD;
memset(&DVD, 0, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC));

DVD.Format              = DSD.Format;
DVD.ViewDimension       = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
DVD.Flags               = 0;
DVD.Texture2D.MipSlice  = 0;

DXErrorOnFail(m_pD3DDevice->CreateDepthStencilView(DS.Get(), &DVD, &m_D3DDepthStencilView));

B.ReleaseAndGetAddressOf();
DS.ReleaseAndGetAddressOf();

if(!m_D3DDepthStencilView)
{
    return false;
}

return true;
}


bool ResetViewports()
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC BBD; //BACK BUFFER DESC
memset(&BBD, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));

ComPtr<ID3D11Texture2D> B;
DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&B)));

B->GetDesc(&BBD);

D3D11_VIEWPORT V;
V.TopLeftX = 0.0f;
V.TopLeftY = 0.0f;
V.Width    = static_cast<float32>(BBD.Width);
V.Height   = static_cast<float32>(BBD.Height);
V.MinDepth = D3D11_MIN_DEPTH;
V.MaxDepth = D3D11_MAX_DEPTH;

m_pD3DDeviceContext->RSSetViewports(1, &V);

return true;
}

我真的很感谢任何帮助,谢谢。

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1 回答 1

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在调整大小期间重新分配不是一个好主意,原因如下:

  • 您将大量销毁和重新创建资源(在这种情况下,这是一个简单的示例,请考虑具有大量中间纹理的复杂应用程序)。
  • 当您调用 ReleaseAndGetAddressOf 时,DX 不会立即销毁资源,它会在您下次刷新缓冲区时执行此操作,因为在调整大小时您可能不会渲染,上下文不会被刷新。

一种更简洁的解决方案是使用 Begin/EndResize 事件。 WM_ENTERSIZEMOVE WM_EXITSIZEMOVE

在输入消息上设置一个标志,并在退出时应用您的更改。

于 2013-02-20T18:32:57.240 回答