我们通过 SDL_image 加载纹理,然后我们通过 textimage2d 将它们加载到 OpenGL 中:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h,
0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLuint**)texture->pixels );
在我的 Windows 机器上,运行良好,但在我朋友的 Mac 机器上,颜色似乎发生了变化。他的显示器上有强烈的蓝色纹理。当然,这必须处理 internalFormat(此处为 GL_BGRA_EXT)。我们尝试了所有找到并运行(正确编译)的方法,但没有一个为 mac 提供正确的输出。任何想法如何了解mac如何计算SDL_image提供的像素数组?