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我确信 GLSL 编译器做了很多优化。我想知道是否有办法(可能使用 GL 调试上下文或某些扩展?)在将给定 GLSL 源字符串转换为无法理解的 ASM 或直接 GPU 机器代码之前获取它的“优化版本”。

举个例子:

vec3 fx_Noop (const in vec3 vCol) {
    return vCol;
}
vec3 fx_Tex2D (const in vec3 vCol) {
    return fx_Noop(texture(uni_Tex2D, var_Tex2D).rgb);
}

这里应该消除整个 fx_Noop() 定义和对它的所有调用,但更重要的是 fx_Tex2D() 应该像这样重写:

vec3 fx_Tex2D () {
    return texture(uni_Tex2D, var_Tex2D).rgb;
}

由于vec3 vCol中的 const 没有被使用。

现在我意识到每个 GL 驱动程序和 GLSL 实现的行为都不同。我仍然想深入了解驱动程序在汇编/编译/链接之前对给定的 GLSL 源字符串究竟做了什么。

我也意识到 GLSL 编码器不应该编写像上面这样的代码,但是在一个有点实验性的代码生成场景中,当可以安全地做出某些权衡时,事情会得到很多简化,因为知道大多数编译器/实现都会应用一个很好的清理反正...

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不,如果不分析不同的着色器,就无法确定某种方式。

于 2013-02-11T12:18:12.723 回答