所以我使用 glBegin(GL_QUADS) 创建了一个四边形,然后绘制顶点,现在我想将纹理坐标数组传递到我的着色器中,以便我可以将纹理应用于我的四边形。
所以我在语法正确时遇到了一些麻烦。
首先,我制作了一个二维数组值
GLfloat coords[4][2];
coords[0][0] = 0;
coords[0][1] = 0;
coords[1][0] = 1;
coords[1][1] = 0;
coords[2][0] = 1;
coords[2][1] = 1;
coords[3][0] = 0;
coords[3][1] = 1;
然后我尝试将它放入我的着色器中,其中我有一个属性 vec2 texcoordIn
GLint texcoord = glGetAttribLocation(shader->programID(), "texcoordIn");
glEnableVertexAttribArray(texcoord);
glVertexAttribPointer(texcoord, ???, GL_FLOAT, ???, ???, coords);
所以我很困惑我应该为我标记为'???'的glVertexAttribPointer的参数输入什么 而且我还想知道是否允许我将纹理坐标表示为二维数组,就像我最初所做的那样。