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我在 SDL 中打开纹理时遇到问题。我有一个功能来读取 bmp 文件,优化它们并添加颜色键:

SDL_Surface* SDLStuff::LoadImage( char* FileName ) {
printf( "Loading texture: \"%s\"\n", FileName );

SDL_Surface* loadedImage = 0;
SDL_Surface* optimizedImage = 0;

loadedImage = SDL_LoadBMP( FileName );
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
SDL_FreeSurface( loadedImage );

Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 255, 0, 255 );
SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );

//SDL_SetColorKey(Tiles[0].Texture, SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL, SDL_MapRGB(Tiles[0].Texture->format, 255, 0 ,255));

Cache.push_back( optimizedImage );

return optimizedImage;

}

效果很好。然后我像这样加载我的所有纹理,这也有效:

Objects[0].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/sprites/house.bmp" );
Objects[1].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/sprites/wall0.bmp" );
Objects[2].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/sprites/wall1.bmp" );
Selector.Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/selector.bmp" );
Tiles[0].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/tiles/grass.bmp" );
Tiles[1].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/tiles/dirt.bmp" );
Tiles[2].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/tiles/black.bmp" );

但我希望能够通过某种数据文件来控制这些东西。所以我写了一个函数来解析一个csv文件。然后我得到值并尝试读取 bmp 文件,如下所示:

void DataFile( std::string Mod, std::string FileName, std::string Separator = "\t" ) {
ini dataf;
dataf.Init();
dataf.LoadFile( "data/mods/" + Mod + "/" + FileName );
std::vector< std::vector< std::string > > MData = dataf.LoopCSV( Separator );

for ( unsigned int Row = 0; Row < MData.size(); Row++ ) {
    if ( MData.at( Row ).size() > 0 ) {
        if ( MData.at( Row )[0] == "TILE" ) {
            if ( MData.at( Row ).size() == 4 ) {
                std::string a = "data/mods/" + Mod + "/" + MData.at( Row )[3];
                WriteLog( a.c_str() );
                Tileset TTile;
                TTile.WalkCost = String2Int( MData.at( Row )[2] );
                TTile.Texture = SDLS.LoadImage( a.c_str() );
                Tiles[String2Int(MData.at( Row )[1])] = TTile;
            } else {
                WriteLog( "Wrong number of arguments passed to TILE\n" );
            }
        }
    }
}

dataf.Destroy();

}

这工作得很好,它记录了实际存在的文件的路径,我已经仔细检查了每个文件。但是 SDLS.LoadImage() 调用无论如何都会失败并且程序崩溃。如果我注释掉那条线,那一切都很完美,只是在瓷砖应该在的地方没有渲染任何东西。但是当我手动加载它们时文件就在那里并且可以工作,并且在我尝试调用 SDL_DisplayFormat() 之前初始化了 sdl,所以我不知道这有什么问题:(

编辑:请注意不要让人们感到困惑;SDLStuff 类使用纹理指针的缓存。这样我就可以遍历缓存,通过调用 SDLStuff 中的一个函数来释放所有加载的纹理。

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2 回答 2

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You may want to use SDL_image official library to load jpg, png, tiff etc: http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/

于 2010-04-21T11:34:17.833 回答
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可能更好的解决方案是使用您的资源创建一个存档文件并在其中迭代文件。

好处: 1.您不需要创建csv文件。2. 你存档的 bmp 会变小。3.您可以为存档文件设置密码,以保护您的资源不被用户访问。

附加链接:

http://www.zlib.net/

我应该使用哪些库来操作来自 C++ 的档案?

于 2010-04-21T11:33:08.000 回答