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这是一个问题,不是问题。

我正在使用地图集纹理的地形。为了减轻颜色渗色,我想用内置在外部工具中的 mipmap 来提供地形纹理。

暂时我用...

terrainTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture 

...加载每个 mipmap 级别并将它们添加到级别 0 纹理...

terrainTexture.mipmaps[mipsTexs[tex.sourceFile]] = tex.image;

... mipsTexs 只是一个关联数组,用于知道每个纹理对应的位置。

真正的问题是,当我输入手动 mipmap 并着色时,地形全黑,但使用 webgl 生成的 mipmap 会出现颜色渗色伪影。

手动 mipmap 的唯一示例在示例中,但纹理的 mipmap 馈送是画布。我想知道我看到的全黑问题是否是由于使用 JS 图像而不是画布造成的。

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这个例子展示了如何构建自己的 mipmap:

function mipmap( size, color ) {

    var imageCanvas = document.createElement( "canvas" ),
    context = imageCanvas.getContext( "2d" );

    imageCanvas.width = imageCanvas.height = size;

    context.fillStyle = "#444";
    context.fillRect( 0, 0, size, size );

    context.fillStyle = color;
    context.fillRect( 0, 0, size / 2, size / 2 );
    context.fillRect( size / 2, size / 2, size / 2, size / 2 );
    return imageCanvas;

}

var canvas = mipmap( 128, '#f00' );
var textureCanvas1 = new THREE.Texture( canvas, THREE.UVMapping, THREE.RepeatWrapping, THREE.RepeatWrapping );
textureCanvas1.repeat.set( 1000, 1000 );
textureCanvas1.mipmaps[ 0 ] = canvas;
textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' );
textureCanvas1.mipmaps[ 2 ] = mipmap( 32, '#00f' );
textureCanvas1.mipmaps[ 3 ] = mipmap( 16, '#400' );
textureCanvas1.mipmaps[ 4 ] = mipmap( 8,  '#040' );
textureCanvas1.mipmaps[ 5 ] = mipmap( 4,  '#004' );
textureCanvas1.mipmaps[ 6 ] = mipmap( 2,  '#044' );
textureCanvas1.mipmaps[ 7 ] = mipmap( 1,  '#404' );
textureCanvas1.needsUpdate = true;
于 2013-02-06T19:52:00.740 回答