我正在尝试使用 gluLookAt 围绕以原点为中心的立方体移动,而不是直接在对象上执行 R*T 转换。起初,我不确定如何解决这个问题。然后我意识到(在圆坐标中实现了一半的解决方案之后)我应该尝试使用球坐标系表示。我能够编写一些代码来做到这一点,但我(相机的“眼睛”)在立方体周围旋转得非常快。另外,我注意到我也向立方体移动了一点,而不是保持一个恒定的半径。当我使用 Rotate*Translate 方法时,它以更合适的速度旋转相同的距离。
我的旋转方法是使用球坐标,但我不确定这是否正确。我根据维基百科页面上的图表计算了这两个角度。我计算我所在的当前点的大小(distX,distY,distZ)。我们最初在 XY 平面上看负 Z 平面)。我还得到了两个角度,一个指定绕 x 轴的旋转角度,一个指定绕 y 轴的旋转角度。这五个值是根据我的鼠标点击方式计算得出的。
我根据一些三角函数计算 theta 和 phi,然后最后计算新位置。这些公式可以在之前的链接中找到。最后一步是将其插入 gluLookAt。同样,在运行这个程序时,我可以围绕立方体旋转,但它非常快并且还可以平移相机。我究竟做错了什么?
我的代码列在下面,以供您参考。引用“y”和“up”的部分是我尝试计算绕 Z 轴的旋转。我可以描述旋转的最佳方式是,如果你看着一个物体,想象你自己是相机,然后左右倾斜你的头。我没有将它包含在我对 gluLookAt 的调用中,因为我也无法让它工作。
编辑:它现在以看起来正确的速度旋转,但它并没有完全旋转。我的意思是,在旋转时,“眼睛”会以一定角度朝向立方体移动,但随后会向后旋转,从而撤消旋转。但这会循环,因此眼睛所走的路径看起来类似于弯曲的无穷大符号。
void sceneTransformation(){
glLoadIdentity( );
//Using the R*T approach. Works flawlessly
//glTranslatef(-distX, distY, -distZ);
//glRotatef( anglex, 1.0, 0.0, 0.0 );
//glRotatef( angley, 0.0, 1.0, 0.0 );
GLdouble radx = anglex*PI/180.;
GLdouble rady = angley*PI/180.;
GLdouble l = sqrt(pow(distX, 2) + pow(distY, 2) + pow(distZ, 2));
GLdouble phi = atan(distY/distZ) + radx;
GLdouble theta = acos(distZ/l) + radx;
GLdouble deltaZ = l*sin(theta)*cos(phi);
GLdouble deltaY = l*sin(theta)*sin(phi);
GLdouble deltaX = l*cos(theta);
GLdouble ytheta = atan(distX/distY);
GLdouble y = sqrt(pow(distX,2) + pow(distY, 2));
GLdouble yangle = PI/2.-ytheta-rady;
GLdouble up_y = y*sin(yangle);
GLdouble up_x = y*cos(yangle);
gluLookAt((distX - deltaX), (distY - deltaY), (distZ - deltaZ), 0, 0, 0, 0,1,0);
}