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我正在尝试使用 gluLookAt 围绕以原点为中心的立方体移动,而不是直接在对象上执行 R*T 转换。起初,我不确定如何解决这个问题。然后我意识到(在圆坐标中实现了一半的解决方案之后)我应该尝试使用球坐标系表示。我能够编写一些代码来做到这一点,但我(相机的“眼睛”)在立方体周围旋转得非常快。另外,我注意到我也向立方体移动了一点,而不是保持一个恒定的半径。当我使用 Rotate*Translate 方法时,它以更合适的速度旋转相同的距离。

我的旋转方法是使用球坐标,但我不确定这是否正确。我根据维基百科页面上的图表计算了这两个角度。我计算我所在的当前点的大小(distX,distY,distZ)。我们最初在 XY 平面上看负 Z 平面)。我还得到了两个角度,一个指定绕 x 轴的旋转角度,一个指定绕 y 轴的旋转角度。这五个值是根据我的鼠标点击方式计算得出的。

我根据一些三角函数计算 theta 和 phi,然后最后计算新位置。这些公式可以在之前的链接中找到。最后一步是将其插入 gluLookAt。同样,在运行这个程序时,我可以围绕立方体旋转,但它非常快并且还可以平移相机。我究竟做错了什么?

我的代码列在下面,以供您参考。引用“y”和“up”的部分是我尝试计算绕 Z 轴的旋转。我可以描述旋转的最佳方式是,如果你看着一个物体,想象你自己是相机,然后左右倾斜你的头。我没有将它包含在我对 gluLookAt 的调用中,因为我也无法让它工作。

编辑:它现在以看起来正确的速度旋转,但它并没有完全旋转。我的意思是,在旋转时,“眼睛”会以一定角度朝向立方体移动,但随后会向后旋转,从而撤消旋转。但这会循环,因此眼睛所走的路径看起来类似于弯曲的无穷大符号。

void sceneTransformation(){
glLoadIdentity( );
    //Using the R*T approach. Works flawlessly
//glTranslatef(-distX, distY, -distZ);
//glRotatef( anglex, 1.0, 0.0, 0.0 );
//glRotatef( angley, 0.0, 1.0, 0.0 );

GLdouble radx = anglex*PI/180.;
GLdouble rady = angley*PI/180.;

GLdouble l = sqrt(pow(distX, 2) + pow(distY, 2) + pow(distZ, 2));
GLdouble phi = atan(distY/distZ) + radx;
GLdouble theta = acos(distZ/l) + radx;


GLdouble deltaZ = l*sin(theta)*cos(phi);
GLdouble deltaY = l*sin(theta)*sin(phi);
GLdouble deltaX = l*cos(theta);


GLdouble ytheta = atan(distX/distY); 
GLdouble y = sqrt(pow(distX,2) + pow(distY, 2));
GLdouble yangle = PI/2.-ytheta-rady;

GLdouble up_y = y*sin(yangle);
GLdouble up_x = y*cos(yangle);

gluLookAt((distX - deltaX), (distY - deltaY), (distZ - deltaZ), 0, 0, 0, 0,1,0);
}
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sin()像,和朋友这样的数学函数cos()期望以弧度而不是度数输入。看起来您正在假设度数,因此您的旋转速度比预期快了大约 57.3 倍(确切地说:360 / (2 * pi))。

于 2013-02-02T20:19:26.487 回答
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You need to make your movement timebased, this means to multiply the rotation angle with the delta between the beginning last and current frame.

angle += 90 * timeDelta; // Rotate by 90 degree each second
于 2013-02-02T20:34:26.917 回答
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您的问题有一个很好的解决方案。进行一些调查,但我认为它会满足您的需求。 四元数

一些代码

适合将矢量转换为旋转和向后

于 2013-02-04T15:38:39.060 回答