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我做了一个波形动画,通过比较 iphone 和笔记本电脑上的性能来探索 sgx 芯片的功能,它是基于图块的渲染 (TBR) 架构。TBR 架构的一个优点是它允许 GPU 在处理片段之前执行隐藏表面移除,因此我绘制了许多重叠的动画波浪层,并且只有顶层中的波浪是可见的。我在 iphone 3gs(使用 gles 2.0)和我的笔记本电脑 macbook pro(使用 opengl 2.0)上都做了这个程序。我记录了不同层的 fps 数,我假设 iphone 和笔记本电脑上 fps 变化的趋势是不同的。我想当层数增加时,iphone的性能下降应该比笔记本电脑慢。但它们有非常相似的趋势。

我有 2 个问题。1.为什么TBR架构的优势没有体现出来,而三角形重叠很多 2.为什么iphone模拟器的性能比笔记本电脑(没有模拟器)运行慢很多很多?正如文档所说,模拟器没有强制执行 MBX 和 SGX 的内存限制并利用笔记本电脑的 CPU,我想它的性能应该跟上笔记本电脑的速度。

有人可以帮忙吗?多谢

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iPhone 模拟器中的 OpenGL ES 实现是一个软件光栅化器,不使用 MacBook 中的 GPU。

你看到什么样的帧率趋势,以什么方式只有顶层的波可见?您的图元通常需要禁用帧缓冲区混合,并且不要在片段着色器中发出丢弃,以便隐藏表面移除以跳过片段处理以处理下面的内容。

于 2009-09-27T18:39:53.927 回答