我昨天才开始使用 Blender,所以请放轻松。我在 OS X 上使用 Blender 2.64a。
我创建了这个场景:一个平面和一张扑克牌(一个扁平的立方体)。
立方体的顶面和底面都有自己的材质和纹理(卡片面图像)。在示例渲染中,我只是复制了一张卡片,然后旋转它,以便我可以看到它的“背面”。
背面纹理是倒置的,而正面是正确的。我显然做错了什么。
我没有更改任何其他设置。
提前谢谢你,CS
我昨天才开始使用 Blender,所以请放轻松。我在 OS X 上使用 Blender 2.64a。
我创建了这个场景:一个平面和一张扑克牌(一个扁平的立方体)。
立方体的顶面和底面都有自己的材质和纹理(卡片面图像)。在示例渲染中,我只是复制了一张卡片,然后旋转它,以便我可以看到它的“背面”。
背面纹理是倒置的,而正面是正确的。我显然做错了什么。
我没有更改任何其他设置。
提前谢谢你,CS
可能是正常的错误。要检查这一点,请进入编辑模式并启用Normals: / Face。选择所有面或顶点并重新计算它们。如果仍有法线以错误的方向突出,则需要手动翻转它们。
查看搅拌机导出/单面多边形的第二部分以获取更多详细信息和屏幕截图。
仔细检查您的“映射”属性是否设置正确。搅拌器中的默认视口始终显示 UV 贴图纹理,即使材质使用生成的贴图。
一个热门提示是在视口中打开 GLSL,因为这将比多重纹理更准确地显示您的材质。