1)我知道在 OpenGL ES 中,纹理坐标仅映射到顶点缓冲区,而不是索引缓冲区。
对,纹理坐标是相对于顶点数据(缓冲或在 cpu 空间中)而不是索引数据。索引机制独立于纹理。
假设您有这个顶点数组,由 3 个顶点组成(每个顶点 3 个组件):
float vdata[] = {x0,y0,z0, x1,y1,z1, x2,y2,z2};
这个 texcoord 数组,由 3 个坐标组成(每个坐标 2 个组件):
float tdata[] = {u0,v0, u1,v1, u2,v2};
在向 OpenGL 声明此数据时,您将顶点 0 (x0,y0,z0) 与纹理坐标 0 (u0,v0) 相关联,将顶点 1 与纹理坐标 1 相关联,以此类推。最后,它将映射到由 3 个顶点/3 个纹理坐标组成的三角形上对应的纹理部分。
这是传统的 OpenGL 图片,但用于四顶点多边形。
(来源:glprogramming.com)
索引数据(缓冲或不缓冲)是一种间接指定顶点的方式,而不是以顺序方式。在我之前的示例中,如果我想渲染三角形两次,我会指定一个索引数组,如下所示:
unsigned int idata[] = {0,1,2, 0,1,2};
因此,为了响应 1),索引数据独立于 texcoords 或其他顶点属性,如颜色、法线等,因此愿意将 texcoords 绑定到索引数据是没有意义的。
2)毕竟要正确映射纹理,需要写出顶点缓冲区以及索引缓冲区中保存的所有冗余。是否还有性能提升或索引缓冲区对于纹理数据是多余的?
通常,索引网格是在重用相同顶点时消除冗余的一种方法,因此内存占用成本较低。在大多数情况下,我相信有很多冗余。
当然,如果您采用 3D 立方体,则没有顶点共享相同的 texcoords 或法线,但这不是代表性模型!我相信游戏/CAD 应用程序中的大多数网格都是具有大量顶点冗余的连续曲面,并且有利于大量索引。
其次,当有索引时,GPU 可以使用 pre/post-vertex 缓存来加速渲染。关于内存带宽,拥有索引几乎是免费的,因为图形驱动程序将它们放在 pci-express 内存 (DMA) 中,因此不会占用视频内存带宽。
总而言之,即使您有很少的顶点重复,我认为使用索引缓冲区对性能来说并不是一件坏事,但通常您应该检查不同的 OpenGL 实现并进行自己的测试。